최근 책을 읽을 수 없게 만드는 불길한 징후들이 감지되고 있다.

제2편 '읽지 못하는 시대'
◆ 기획의도
최근 책을 읽을 수 없게 만드는 불길한 징후들이 감지되고 있다.
아이들은 글자에 대한 두려움과 이상한 신체 반응들을 보이고, 바쁜 현대인들은 책을 읽어도 내용을 기억 못하는
독해력 이상 증세를 나타내고 있다. 이들이 책을 읽지 못하는 이유는 무엇일까?
책을 읽는 동안 우리의 머리 속에서는 대체 어떤 일이 일어나고 있을까?
◆ 주요내용

1. 도서관을 구한 사서 알리야
2003년 이라크 전쟁 당시 비스라 도서관은 폭격으로 전소됐다.
그런데 당시 도서관의 사서 알리야씨는 메소포타미아 문명을 기록한 3만여권의 책을 불길 속에서 구해냈다.
그가 목숨을 걸고 책을 구해야 했던 이유는 무엇일까.

2. 글자를 무서워하는 아이들
책을 읽을 때면 몸이 부들부들 떨린다는 초등학교 6학년 아이, 그리고 글자에 대한 공포 때문에 몽유병까지 앓았던 초등학교 3학년 아이.. 이 아이들은 왜 글자에 대해 이상 증세를 보이는 걸까.
책을 읽는 동안 우리의 뇌 속에서는 무슨 일이 일어나고 있는 걸까.

3. 시대가 만들어 낸 병, 읽기장애
우리나라 직장인들은 책을 못 읽는 가장 큰 이유로 피로와 스트레스를 꼽았다. 먹고 살기 바빠 책 읽을 시간도 없는 데다 막상 책을 읽어도 눈에 들어오지 않고, 앞에 읽었던 내용을 기억하지 못한다. 이들이 책을 읽지 못하는 이유는 과연 스트레스 때문일까? 뇌파 검사를 통해 책과 스트레스의 관계를 알아본다.

4. 치매를 치료하는 뇌 회춘법 - 책 읽기의 비밀
최근 우리 뇌에 반가운 소식이 있다. 늙어가는 우리의 뇌를 회춘시킬 수 있는 획기적인 방법이 있다는 것이다.
뇌에 인지적 자극을 반복적으로 주는 것인데 그 중 가장 주목할 만한 방법이 바로 독서라는 것이다. 스트레스 때문에 일찍부터 늙어가는 현대인의뇌, 치매로 인해 파괴된 뇌 세포를 되살리는 기적의 회춘약, 



책 읽기의 놀라운 비밀이 밝혀진다.

5. 노숙자 사상철씨의 두 권의 책
서울역 생활 5년차의 노숙자 사상철, 그가 39년을 살면서 읽은 책은 지금까지 단 두 권이다. 노숙자 다시서기센터의 인문학 수업을 들으며 읽은 책들은 그의 인생을 180도 바꾸어 놓았다. 그가 읽은 두 권의 책 속에는 과연 무엇이 들어 있었을까.

6. 야구의 길을 찾는 책에서 찾는다 - 야신 김성근
2007년과 2008년 연거푸 두 번이나 우승컵을 거머쥔 야신 김성근 감독. 재일교포로 태어나 고국에서 10번이나 감독직을 맡았지만, 그 중 7번은 불명예 퇴진했다. 그런 그가 프로야구 사령탑에 오른 지 무려 24년 만에 우승을 하게 된 비법은 무엇일까? 그는 책에 그 답이 있었다고 말한다.

7. CEO들의 비밀과의
늦은 밤, 책에 대한 비밀과외를 듣기 위한 CEO들의 모임이 있다. 일주일에 한 번 총 18주에 걸쳐 최고지도자 인문학과정이다. 기업 경영을 위한 콘텐츠 개발과 경제 위기의 해법을 찾기 위해 문사철을 배운다는 CEO들. 불황 속에서 찾아내는 책의 지혜를 물어본다.

8. 책이 사람을 찾아가는 나라, 핀란드
늦은 밤, 책에 대한 비밀과외를 듣기 위한 CEO들의 모임이 있다. 일주일에 한 번 총 18주에 걸쳐 최고지도자 인문
핀란드는 세계 최고의 독해력 국가이자 동시에 세계 최고의 경쟁력을 가진 나라다. 핀란드가 90년대 위기에서 벗어나기 위해 선택한 해법은 전 국민의 책 읽기였다. 대부분의 시민들이 참가하는 사설 독서클럽, 2킬로미터마다 찾아가는 이동도서관 등 책 읽는 나라 핀란드를 찾아간다.

by Texas | 2009/11/26 02:25 | Parenting <육아상식> | 트랙백 | 덧글(0)

제1편 ‘한살 아기에게 책을 읽혀라’

제1편 ‘한살 아기에게 책을 읽혀라’

 

 

■ 기획의도 

‘한살 아기에게도 책을 읽혀라,’ 이 말은 가혹한 조기교육의 슬로건이 아니다.
한살아기에게 책을 읽혀야 하는 이유는 스스로 생각하는 토대를 만들어주는 것이고
그 시기는 출생 직후부터다.
미국, 핀란드 등 주요선진국들은 산업사회에서 지식사회로 넘어가는 과정에서
한살 아기 때부터 책을 읽혀야만 한다는 사회적, 국가적 요구가 있었다.
한살 때부터 책을 읽은 아이는 과연 어떻게 될까, 한살 아기에게 책을 읽혀야만 하는 이유는 과연 무엇일까, 그리고 무엇을 어떻게 읽혀야 할까.





■ 주요내용  

1. 한 살 아기들이 책을 읽는다
: 핀란드, 미국, 한국 등 책 읽는 한살 아기들의 다양한 모습이 소개된다 

2. 결정적 시기-생후 8개월에서 12개월
: 생후 8개월에서 12개월은 아기들의 뇌가 발달하는 결정적 시기다. 이때 어떤 경험
을 했는지 여부에 따라 아기의 뇌는 고정된다.
 

3. 초독서의 경고 - 엄마의 욕심이 아기의 뇌를 망친다
: 자기 아이가 천재 혹은 영재라고 믿는 엄마들이 있다. 이들은 지나치게 많은 책을
읽힌다. 그러나 연구결과 천재라고 알려진 대부분의 아이들은 장애아다.

4. 한살 아기에게 책을 읽혀야 하는 진짜 이유
: 한살 아기에게 책을 읽히면 책뇌가 형성된다. 바로 이 시기를 놓쳐선 안된다. 

5. 세계는 읽기 혁명에 나섰다
: 핀란드, 미국, 한국 등 각국 정부는 독서를 국가의 주요정책으로 채택했다. 

6. 미국 아이들이 황순원의 ‘소나기’를 읽는다
: 미국의 아이들이 우리나라 소설 ‘소나기’를 읽는다. 그런데 우리가 알고 있듯이
어린 소년. 소녀의 애틋한 사랑이야기로 읽지 않고 새로운 관점을 잡아낸다.
미국 아이들은 과연 소나기에서 무엇을 읽고 있을까
 

7. 도서관은 동네 슈퍼마켓이다
: 도서관하면 우리는 조용한 곳을 떠올린다. 그러나 충북 제천 등에 세워진 ‘기적의
도서관‘은 시끄러운 도서관이다. 이들은 도서관이 동네 슈퍼마켓 같아야 한다고
말한다. 왜 그럴까.

by Texas | 2009/11/26 02:21 | Parenting <육아상식> | 트랙백 | 덧글(0)

디지털 사이니지의 부상 - 김홍열(에이스텔 이사 / 성공회대학교 사회과학부 외래교수) firrenze@hanmail.net

2>  디지털 사이니지의 부상  
      - 아날로그 사인의 한계와 새로운 대안의 필요성

Digital Signage가 기존 디지털 비즈니스의 개념을 넘어 새로운 가치와 시장을 만들어 내고 있다. 이미 미국에서는 Digital Signage에 관한 각 분야의 연구와 시장조사가 체계적으로 이루어지고 있는 상황이다. 반면에 국내의 경우는 이제 시작 단계라 할 수 있는데 이는 새롭게 열리는 시장이라는 의미이기도 하다. 
이에 본지에서는 기존 디지털 비즈니스의 새로운 대안으로 떠오르고 있는 Digital Signage의 시작과 현재, 앞으로의 가능성에 대해 에이스텔 김홍열 이사의 기획연재로 3회에 걸쳐 살펴본다. - 편집자 주 -

글 | 김홍열(에이스텔 이사 / 성공회대학교 사회과학부 외래교수) firrenze@hanmail.net




| 게재 순서 | 
  1> 디지털 사이니지의 기원과 탄생 
      - 인간욕망의 유비쿼터스  
  2> 디지털 사이니지의 부상  
      - 아날로그 사인의 한계와 새로운 대안의 필요성

  3> 디지털 사이니지의 사례와 가능성 
      - 사인(광고)과 디지털콘텐츠의 새로운 결합들

지난 10월호에서 언급했듯이 사인(Sign)이라는 단어 안에는 많은 주요 개념들이 내포되어 있어서 어느 특정한 목적을 위해 사인이 사용되어 왔다고 표현하기에는 적절치 않을 수 있다. 사인이라는 단어는 일종의 개념어로서 정착되었기 때문에 여러 분야에서 이용되어 왔고 지금도 다양하게 해석되고 활용되고 있다. 인간의 역사와 더불어 시작된 몇 안되는 개념 중의 하나라고 말할 수 있다. 선사시대에는 주술적인 목적을 위해서 사인이 필요했고, 고대 국가에서는 정치적 안정을 위해서, 중세 봉건시대에는 신정체제의 유지를 위해서 그리고 근대 자본주의 하에서는 상품을 위해 사인이 필요했다. 그리고 현대에 와서는 이 모든 것들을 위해 ‘사이니지’가 다양하게 활용되고 있다. 그러나 이 기획연재의 목적이 학술적 분석이 아니고 최종적으로 디지털 사이니지에 관한 비즈니스적 가능성을 확인하기 위하여 시작되었으니 우리의 관심을 근대 자본주의 이후, 즉 상품 판매의 홍보수단으로서의 사이니지로부터 이야기를 시작해보기로 한다. 
 사이니지는 기본적으로 미디어적 속성을 전제로 한다. 사이니지는 그 자체로서 존재하는 것이 아니라 그 사이니지가 나타내는 어떤 이미지나 상징 때문에 의미가 있는 것이다. 사이니지의 매체적 속성은 결국 매체의 파급력이 대중적일수록 확대되기 마련이다. 즉, 사이니지가 대중매체와 만나서 소비자들에게 광범위하고 지속적으로 영향력을 미칠 때 사이니지는 광고나 홍보 수단으로서 근대적 의미를 획득하게 된다. 이번 호에서는 사이니지가 대중매체와 관계를 맺고 본격적으로 상품이나 서비스의 광고수단으로 활용하게 된 근대 자본주의 이후 세 개의 중요한 부분, 인쇄술의 발달에 의한 전기 간행물과 사이니지, 전파기술에 발달에 의한 방송 광고, 그리고 도시의 발달에 의한 상가의 형성과 본격적으로 등장하는 옥외간판에 대하여 시대적으로 분석해 보기로 한다. 이러한 분석의 최종 목적은 결국 디지털 사이니지의 탄생을 위해 어떤 과정들이 선행되었는가를 알아보고 그것들의 사이니지로서의 한계가 결국 디지털 사이니지의 도래를 야기했다는 주장을 하기 위한 것이다.   

아날로그 사이니지 - 인쇄 미디어 
근대 자본주의 성립과정에서 주요한 역할을 수행한 많은 기술적 진보 중에서 사이니지와 관련 주목해야 할 부분은 인쇄술의 발전에 있다. 필경사에 의해 수작업으로 전해 내려오던 문화적 자산들이 대량 생산, 유통되기 시작했고 사람들은 더 이상 책을 경전으로 이해하지 않고 하나의 상품으로 소비하기 시작했다. 인쇄물 자체가 하나의 소비물로 인식되면서 인쇄물은 더 이상 거룩한 공간이 아니라 필부필녀가 좋아하는 세속항담이나 진기한 상품들을 소개하는 지면으로 바꿨고, 대량생산된 상품들을 팔아야 하는 자본가들의 이해관계를 반영할 수 있는 주요 가능성이 되었다. 점차로 정기 간행물은 재미와 광고를 위한 공간이 되었고, 이제 사람들은 정기간행물을 통하여 상품에 대한 정보를 얻을 수 있게 되었다. 물론, 그 이전에도 간행물을 통한 상품정보가 있었지만, 지속적이고 전략적인 판단을 갖고 상품광고를 하게 된 것은 정기간행물의 유통이 일반화되면서부터이다. 시장이 필요했던 상품은 그 시장에 자신을 알리기 위해 많은 소비자들에게 팔리고 있던 저가의 정기간행물을 활용했고, 당시 이런 광고시스템은 그 이전에는 상상하지 못했던 혁신적인 방법이었다. 동시에 많은 사람들에게 상품에 대한 광고를 할 수 있게 된 이후로 상품에 대한 판매는 늘어났고, 상품 판매자들은 더 이상 단순광고만을 게재하지 않고 다양한 방식으로 판촉활동을 하게 되었다. 초창기 신문의 경우 대부분 주요 보도 기사는 텍스트 위주로 구성되었지만, 상품 광고의 경우 이미지나 사진, 특히 당시로서는 파격적이라 할 수 있는 여자 사진을 게재함으로써 소비자들의 관심을 끌었고 신문사는 광고주에 대한 영업을 본격적으로 하게 된다. 당시 이러한 인쇄매체를 통한 상품 광고는 몇 가지 주요 트렌드를 반영하고 있었다.

1. 상품 소비가 궁정이나 귀족의 영향력에서 벗어나 이제는 누구나 즐길 수 있는 일상 행위가 되었고 상품 생산자들은 대중에게 지속적인 영향력을 줄 수 있는 매체를 정기간행물에서 발견하였다. 인쇄물이 일반 교양서와 정기 간행물 등으로 분리되었고, 정기 간행물의 많은 부분이 광고료에 의지하여 운영되게 된다.    
2. 일반 대중의 언어 해독력이 보편화 됨에 따라 상품 생산자들은 상품의 홍보나 광고문안을 더욱 과감하게 표현했고, 새로운 광고기법이 속속 등장함에 따라 광고와 엔터테인먼트가 서서히 그 경계선을 잃게 되었다. 
3. 광고주들은 단순 광고보다는 이벤트와 광고를 동시에 실시하는 경우가 많았고, 소비자들은 단순 구매에서 벗어나 쇼핑을 통한 구매 또는 쇼핑자체가 하나의 문화 트렌드로서 자리매김하게 된다.

이러한 인쇄매체에 의한 광고는 전통적으로 사람들이 갖고 있는 문자에 대한 신뢰성을 기본으로 주요한 광고 수단이 되어 왔고, 현재에도 그 의미가 결코 적지 않다. 그러나 다양한 매체의 계속적인 등장으로 그 중요성이 줄어들고 있고 조만간 그 영향력이 급속하게 약화될 것이라는 예측 또한 강하게 부상되고 있다.

아날로그 사이니지 - 방송 미디어  
인류의 문명이 발달하면서 사인은 여러 종류의 장르로 분기되었다. 사인은 문자와 회화로 발전하고 기술의 진보는 ‘연속적 회화’의 가능성을 영화에서 발견했다. 동영상의 시작은 사인의 새로운 차원이었고, 전파기술의 비약적 발전은 공간을 뛰어 넘어 누구에게나 동시에 재미있는 동영상 정보를 전달할 수 있게 해주었다. 방송 기술이 라디오에서 시작되어 TV로 확장되면서 사람들에게 새로운 세상을 보여주었다. 유명한 가수의 라이브를 그대로 들을 수도 있고, 주요 경기 실황을 동시에 청취할 수 있게 되었다. 라디오나 TV 수신기 등 하드웨어의 발전은 방송이 빠르게 대중매체화되는데 주요 역할을 했으며 새로운 광고매체의 출현을 앞당기는 계기가 되었다. 방송이 갖고 있는 파급력은 인쇄매체가 갖고 있는 영향력보다 강력해서 대부분의 주요 국가에서 방송국 설립은 국가의 승인사항으로 되어 있고 방송국 개국에 따른 초기 인프라 구축 비용이 과도하기 때문에 중소기업의 참여가 원천적으로 봉쇄되어 있다. 최근 추세가 다소 바뀌기는 했지만 매체별 광고수주 현황을 보면 방송매체가 늘 절대적으로 앞서 있는 이유도 그 강력한 파급력에 있다. 미국의 경우, 프로야구 월드시리즈의 경우나 미식 풋볼 주요 경기 앞 뒤에 판매되는 광고의 경우는 초당 10억이 넘는 경우도 많다. 동시에 최대 1억 가까운 사람이 시청을 한다는 것은 광고주로서는 대단한 유혹이 아닐 수 없다. 동시에 가능한 한 많은 사람들에게 상품을 알릴 수 있는 매체는 아직까지도 방송이 가장 강력하다. 물론, 방송의 경우라 하더라도 위성, 지상파, 케이블, IPTV, 모바일 TV 등으로 세분화되면서 각각 특성에 의한 영향력에 차이가 있지만, 총체적으로 방송이 갖고 있는 영향력은 일정 기간 더 유효해 보인다. 그러나 그 유효기간이 언제가 될지는 아무도 장담할 수 없다. 분명한 사실은 예전보다 그 영향력이 약화될 것이라는 사실이다. 기존의 대규모 방송매체는 기본적으로 산업시대의 산물이며 현 정보시대에서도 생존하기 위해서는 뉴미디어와 경쟁해야 하고 소비자들의 다양해진 욕구에 즉각적으로 대응해야 한다. 아날로그 사이니지 관점에서 본 방송매체의 가능성과 한계는 다음과 같이 요약할 수 있다.

1. 방송 통신 시설의 설치와 운영은 대량생산 시대의 패러다임과 흐름을 같이 한다. 소품종 대량생산은 가장 저렴하게 상품을 생산하고 판매할 수 있는 시스템이다. 대량생산된 상품은 방송매체에 의해 광고되면서 일반 대중의 소비욕구를 자극시키고 구매충동을 불러 일으킨다. 그러나 이제는 소품종 대량생산에서 다품종 소량생산 혹은 주문형 생산의 영역이 늘어나고 있고, 그에 따른 새로운 미디어, 혹은 새로운 방식의 접근이 필요하게 되었다.
2. 방송 콘텐츠는 점차 광고 또는 광고주의 영향력에 구속된다. 주요 광고주에 의한 방송 콘텐츠의 영향력은 공개적으로 또는 음성적으로 지배력을 강화시키고 대부분의 방송은 상업방송으로 전환되면서 사회의 보편 가치 추구보다는 시청률을 끌어올리기 위한 가벼운 내용으로 채워지게 된다. 
3. 사전에 편성된 프로그램을 계속 내보내야 하는 방송의 속성은 다양한 계층의 시청자를 TV에 몰두하게 하기 힘들다. 산업화 시대에서 정보화시대로 진입할수록 다양한 문화와 그 문화를 다양하게 향유하려는 많은 경우의 수가 있기 때문에 방송과 같은 거대 매체는 역할이 제한적일 수 밖에 없다.

네트워크와 방송 시스템의 발달로 방송매체는 좀 더 경쾌해지고, 인터랙티브 서비스를 포함한 다양한 변신을 하고 있지만, 본래 가볍게 타고 난 뉴미디어와 싸움에서 승리할지는 예측하기 힘들다.

아날로그 사이니지 - 옥외 광고와 간판 
흔히 옥외광고라 표현되는 상가 간판의 기원을 근대 자본주의와 연결시키지 말고 단순하게 추적해 본다면 꽤 오랜 역사를 갖고 있다는 것을 알 수 있다. 굳이 해외 사례를 들지 말고 우리 나라의 경우만 보더라도 조선시대 육조 거리부터 흥인지문(興仁之門:동대문)까지, 종루부터 숭례문(崇禮門:남대문)까지 이어져 있던 시전들은 다 나름대로의 간판을 통해서 취급 아이템이 무엇인지 홍보하고 있었다. 주막 앞에 걸려 있는 간판도 마찬가지이고 오일장이 벌어지고 있는 재래 시장에서도 간판은 존재했었다. 그러나 이런 경우 계획적이고 차별적인 플랜에 의한 홍보용 간판이라기 보다는 단순한 안내를 위한 간판이어서 근대적 의미의 옥외 광고와는 근본적으로 구별된다. 상가 간판 또는 대형 광고판의 등장은 근대 자본주의 이후 시장과 도시가 형성되고, 시장과 도시 안에서도 중심 상가가 형성되면서 비로소 의미가 분명해지게 된다. 1850년 이후 시작된 유럽의 만국박람회는 인위적으로 집단적 상가가 형성된 경우였다. 런던이나 파리 중심부는 진기한 물품들이 끝없이 진열된 상가(전시 부스)로 넘쳐났고 시내 여기 저기에는 만국박람회 중에서 볼만한 구경거리들을 홍보하는 플래카드로 가득 찼다. 만국박람회 성공에 자극 받은 상인들은 만국박람회의 상설화를 고민하게 되고 그 고민의 결실은 백화점의 탄생으로 이어지게 된다. 이제 사람들은 아무 때나 시내 상가로 나와서 간판을 보고 상가에 들어가 쇼핑을 즐기게 되었다. 상점은 길거리로 열려졌고 상점에는 쇼윈도가 만들어져 사람들의 발걸음을 멈추게 했다. 간판과 쇼윈도 상점 내부의 환타스틱한 분위기는 구경꾼들의 지갑을 열게 하는 매력 그 자체였다. 오늘날 Out Of Home 광고의 대부분은 이 때에 시작되었다. 아시아에서는 일본이 앞서갔는데 1905년 자료를 보면 철도 마차에 광고를 했다는 기록도 있다. 운송 수단이 갖고 있는 장점을 활용한 광고기법이 이미 그 당시에 일반적으로 통용되었다. 1881년 일본에서 열린 제 5회 일본권업박람회에서는 총 6700개의 전구를 사용해 건물을 장식했다는 기록이 있다. 오늘날 디지털 파사드의 원조로 해석할 수 있는 이런 OOH 광고들은 이렇게 오랜 역사를 갖고 있다. 자본주의의 발달이 늦은 우리 나라의 경우 일제 식민지 시절인 20세기 초반에 서울 시내 명동과 충무로 등에 상가가 형성되면서 본격적으로 옥외광고가 등장하기 시작한다. 그 당시와 현대의 기술적 차이를 고려한다면 당시의 흑백 사진에서 보여주는 모습은 기본적으로 오늘날 번화가의 모습과 크게 다르지 않다.

1. 광고 콘텐츠의 다양성 부족은 소비자들의 관심을 유도하기 힘들다. 지금은 정보로 가득한 시대라서 사람들은 더 이상 단순 정보를 원하지 않는다. 핸드폰의 기능을 모르는 사람이 없다. 기능 때문에 핸드폰을 구매하는 것이 아니라 특정 핸드폰이 갖고 있는 문화적 코드를 구매하는 것이다. 아날로그 사이니지는 이런 문화적 요구를 다양하게 반영/표현하기가 힘들다. 
2. 방송과 통신의 융합(Convergence)을 넘어 이제는 통섭(Consillience)의 시대로 나아가고 있다. 화상통화는 이제 새로운 것이 아니다. 유비쿼터스도 이제 별 다른 어려움 없이 구현되고 있다. 모든 것들은 상호 소통되어 가고 있다. 사이니지도 상호 소통해야 한다. 단지 통신의 문제가 아니라 콘텐츠도 단순 광고나 정보전달에서 벗어나 미디어 아트까지 통섭해야 한다. 
3. 하드웨어인 디스플레이 디바이스 가격의 지속적인 하락은 이어지고 있지만, 법률적/제도적 시스템의 지원은 아직 요원하다. 어떤 경우라도 법률적이고 제도적인 시스템이 앞서가는 경우는 없지만, 기술의 진보보다 한 템포 늦게라도 따라와주면 좋은데 실제로는 그렇지 못하고 오히려 걸림돌이 될 때도 많다.


디지털 사이니지 -  DIGITAL Out Of Home Media
앞에서는 사이니지가 기본적으로 광고나 홍보의 수단으로 활용되어 온 것을 고려하여, 광의의 사이니지에 인쇄매체와 방송매체를 연결시켜 분석해봤지만, 협의로 해석한다면 위에서 분석한 세 번째 경우가 아날로그 사이니지에 대한 분석으로 더 적절하다고 말할 수 있다. 통상 Out Of Home Media라고 했을 때 [표1]과 같이 구분할 수 있다.  




OOH미디어의 종류를 한마디로 표현한다면, 정기간행물에 의한 인쇄매체와 방송매체에 의한 홍보나 광고를 제외한 전 분야라고 말할 수 있다. Out Of Home이라고 했을 때 HOME은 전통적 방식의 광고 시스템을 말하는 것이고, 여기(HOME)에서 벗어나는(OUT OF=FROM) 모든 것들이 바로 Out Of Home(OOH)인 것이다. 따라서 OOH는 지속적으로 확장될 수 밖에 없다. 최근에 강남대로에 생긴 미디어폴 같은 경우도 기존 OOH에서는 생각하기 힘든 경우였다. 이와 유사한 사례는 현재도 계속 실험되고 상업화되고 있다. 그러나 단지 시간이 흐름에 따라 OOH의 범위나 활용가능성이 늘어나는 것이 아니다. 위에서 언급한 전통매체들, 다시 말해서 홈매체들이 갖고 있는 파급력과 그 한계를 정확하게 인식하는 것이 중요하다. 기존 홈매체들의 영향력이 시간의 흐름에 따라 일정 정도 현재보다 줄어드는 것은 분명하지만, 결코 소멸되거나 혹은 의미가 없을 정도로 허약해지지는 않는다.
디지털 사이니지는 단순한 OOH 미디어에서 벗어나 Digital OOH 미디어를 표현하는 개념이다. 아날로그 사이니지가 OOH 미디어에서 멈춰 섰다면 디지털 사이니지는 디지털 테크놀러지를 활용, OOH 미디어가 갖고 있는 한계를 벗어나 유비쿼터스 미디어로서 등장한 것이고, 이는 기존 OOH 미디어와는 다른 차원의 패러다임이라고 볼 수 있다. 
디지털 테크놀러지의 발전, 특히 네트워크 인프라의 확장과 발전은 이제 누구라도 네트워킹에 있어서 주역이 될 수 있으며, 디지털 사이니지 시장은 누구에게도 열려있다는 것을 의미한다. 먼저 준비하고 전진하는 사람에게는 분명한 블루오션이다. P

by Texas | 2009/11/26 00:17 | OOH ADV <자료실> | 트랙백 | 덧글(0)

제일기획, 디지털 통합 마케팅 솔루션 사업 추진

MEDIA 리포트

제일기획, 디지털 통합 마케팅 솔루션 사업 추진
디지털과 마케팅의 만남 아이디어 통섭전

제일기획이 ‘디지털 익스피어리언스팀’을 신설하고 디지털 원천 기술과 마케팅을 접목한 통합 마케팅 솔루션 사업을 추진한다. 제일기획은 이러한 사업의 일환으로 광고주 대상 아이디어 통섭전을 열고 마케팅 현장에서 실제 활용할 수 있는 13가지 디지털 기술로 새로운 마케팅 툴을 제시했다.  글 | 이유정 기자abeer4u@popsign.co.kr, 자료제공 | 제일기획

한정된 공간에서 제품 판매를 위주로 하던 기존 마케팅 개념이 디지털 기술의 발전으로 다양한 환경에서의 고객 체험으로 중심이 옮겨가고 있다. 즉, 기존의 단순한 제품 판매 방식보다 디지털 기술을 기반으로 소비자들에게 다양한 정보와 체험을 제공하는 고객 체험 마케팅이 중요한 요소로 떠오르고 있는것. 따라서 광고계에서도 ‘소비자 디지털 체험 마케팅’을 새로운 사업 영역으로 개척하고 있다.

‘디지털 익스피어리언스팀’ 신설, 디지털 마케팅 사업 이끈다
제일기획(www.cheil.com 대표이사 김낙회)은 디지털 기술이 가져 온 새로운 마케팅 환경 변화에 선도적으로 대응하고 광고주에게 통합 마케팅 파트너로서 최적의 해법을 제시하기 위해 소비자 체험을 중심으로 하는 디지털 마케팅 사업을 신규 사업으로 추진한다고 밝혔다. 이를 위해 디지털 사업을 중추적으로 이끌어 갈 ‘디지털 익스피어리언스팀’을 신설해 전사적인 조직 대응 체제를 구축하고 디지털기술과 마케팅을 접목해 오프라인상에서 기업들의 판매부문을 지원하는 마케팅 솔루션 제공 업무를 진행할 예정이다.
이러한 사업의 일환으로 제일기획은 광고주를 대상으로 지난 10월 14일부터 16일까지 ‘아이디어 통섭전’을 열고 디지털 기술과 마케팅 아이디어를 접목한 새로운 소비자 체험 마케팅 툴을 직접 체험해 볼 수 있도록 했다.

‘아이디어 통섭전’ 새로운 소비자 체험 마케팅 툴 선보여 
 ‘아이디어 통섭전’을 통해 선보인 디지털 기반 마케팅 툴은 기업들이 현장에서 바로 활용할 수 있는 기술로 디지털 카탈로그, 홀로그램 카탈로그, 매직 브로슈어, 스마트 쇼 윈도우, 스마트 샵 디스플레이, 디지털 갤러리, 미디어 파사드 등 디지털 기술과 마케팅 아이디어를 접목한 총 13가지 아이템으로 광고주들의 큰 호응을 얻었다.
소비자 체험 마케팅 툴 개발에는 국내 12개 벤처회사가 참여했으며 프로그램 내용만 바꾸면 원하는 기업의 의뢰를 받아 바로 설치할 수 있어 이르면 내년 초엔 이 중 일부의 실물을 길거리·공항·영화관에서도 볼 수 있을 전망이다. 
제일기획 김낙회 사장은 “디지털 기술의 발전으로 마케팅 환경이 급변하면서 전 세계적으로 이에 대응하기 위한 광고업계의 움직임이 가속화되고 있고 제일기획도 소비자 접점에서 디지털 기술을 활용한 마케팅 커뮤니케이션 영역을 신규 사업으로 추진하고 있다”면서 “이러한 시도는 광고주의 영업을 총체적으로 지원해 줌으로써 통합 마케팅 파트너로서 입지를 강화하고 광고시장의 성장 한계를 극복할 수 있는 성장 전환점이 될 것”이라고 설명했다.

>> 안면인식 기술 접목 고객 맞춤형 디지털 카탈로그

제일기획은 우선 종이 책자로 인식되던 제품 카탈로그와 브로슈어의 고정관념을 완전히 바꾸었다. 
길거리 쇼 윈도우에서 안면인식 기술을 활용해 고객의 성별을 인식, 타깃 별로 개별 광고와 제품 정보를 보여주는 고객 맞춤형 디지털 쇼 윈도우 ‘디지털 카탈로그’ 는 고객의 호기심을 자극해 자연스럽게 매장으로 유도하고, 온·오프라인 이벤트와 연계한 마케팅을 실시할 수 있으며 고객의 성별뿐만 아니라 이용시간, 제품 선호도 등도 확보할 수 있다. 또한 3차원 센싱 홀로그램 방식을 통해 고객의 손동작에 따라 360도 제품 체험을 할 수 있는 디지털 ‘홀로그램 카탈로그’는 매장, 공항, 영화관 등 다양한 장소에 간편하게 설치해 고객의 관심을 끌고 네트워킹을 통해 고객 선호도 분석도 가능하다. ‘매직 브로슈어’는 증강현실(AR: Augmented Reality 현실세계에 컴퓨터가 만들어낸 추가 정보를 더해 하나의 영상으로 보여주는 ‘혼합현실’) 기법을 활용한 것으로, 평면적인 기존 브로슈어와 달리 고객의 모습이 보여지는 모니터를 통해 제품 정보를 입체적으로 체험할 수 있어 제품 호감도를 증대시키는 효과가 있다. 

>> 고객과 인터랙션하는 터치기반 쇼 윈도우 영상스크린

고객 체험과 기업들의 현장 판매 지원을 강화한 아이템도 눈길을 끈다.
‘스마트 쇼 윈도우’는 평상시에는 투명한 쇼 윈도우지만 고객이 터치하면 쇼 윈도우에 제품 정보가 나타나면서 현장에서 즉석으로 소비자와 상호작용이 가능하다. 매장 밖 고객이 매장 내 제품 정보를 쇼 윈도우 터치를 통해 쉽게 체험할 수 있는 새로운 개념의 현장 판매 디스플레이이다. ‘스마트 샵 디스플레이’는 기업들의 관련 결합 상품을 한 곳에서 체험할 수 있도록 한 디스플레이로, 하나의 대형 스크린을 통해 결합 상품을 직접 시연해 보임으로써 소비자의 체험을 극대화 시키고, 현장 직원 교육까지 지원하면서 체계적으로 현장 판매를 통합관리 할 수 있다.

>> 과거-미래 가상 체험, 브랜드 노출로 효과적 홍보

특히 이번 선보인 기술 중에는 타임머신처럼 한 자리에서 과거와 미래까지 체험할 수 있는 독특한 마케팅 툴도 마련되어 있다.
‘타임 어드벤처’는 남산의 N타워나 63빌딩 등의 관광지에 설치된 전망카메라를 통해 관광지의 현재 모습뿐만 아니라 과거와 미래 모습까지 체험할 수 있다. 국내외 지방자치단체들이 관광지의 색다른 체험을 통한 ‘시티 브랜딩’ 활동을 펼칠 때 효과적이며, 기업들도 망원경 외부와 컨텐츠 내부에 브랜드를 노출해 홍보용 옥외매체로 활용할 수 있다.

>> 고객정보 기반의 맞춤형 정보로 효과적 고객관리 

뿐만 아니라 고객 감동 아이템도 함께 선보인다. 
주유소에서 고객의 차량번호를 인식해 주유하는 동안 고객에게 맞는 개별 인사말, 포인트, 경품 등을 차별 제공하는 맞춤 서비스로 고객을 감동시키고, 동시에 고객 관리의 효율성을 제고할 수 있는 ‘퍼스널 케어 서비스’도 개발됐다. 또한 놀이공원에서 놀이기구 대기시간을 획기적으로 줄인 ‘스마트 웨이팅 시스템’도 고객의 만족도를 높이는 아이템이다. 


아이디어 통섭전에 선보인 13개 아이템

IDEA 1. Digital Catalog
기존 종이 카탈로그를 대체할 신개념 매체로서 고객의 성별을 구분하여 광고와 제품 정보를 보여 주는 고객맞춤형 디지털 쇼 윈도우. 안면인식 기술을 활용함으로써 고객의 성별뿐만 아니라 이용시간, 선호도 등을 데이터화하여 정확한 마케팅을 펼칠 수 있는 기회를 제공한다. 대형 LFD를 통해 제품 관련한 Full HD 영상, 광고, 제품 정보 등을 제시하여 고객의 호기심을 자극 자연스럽게 매장으로 유도하고 온ㆍ오프라인 이벤트 등과 연계하여 홀리스틱 마케팅 구현에 유리하다.

IDEA 2.Hologram Catalog 
3차원 센싱 홀로그램 방식을 통해 고객의 손동작에 따라 360도로 제품체험이 가능한 디지털 카탈로그 홀로그램. 영상과 제스처 센싱을 통해 광고, 제품 정보를 전달함으로써 고객의 관심 유도가 장점인 시스템으로, 매장, 쇼핑몰, 공항, 박물관, 영화관 등 다양한 장소에 간편하게 설치 가능하며 네트워킹을 통해 고객 선호도 분석 및 데이터를 축적할 수 있다.

IDEA 3.Smart Show Window
평상시에는 투명한 쇼 윈도우, 고객의 터치로 제품 정보와 Interaction이 가능한 솔루션. Smart Show Window는 매장 밖의 고객이, 매장 내 제품 정보를, Show Window를 통해 제품을 쉽게 체험하고 상호작용할 수 있는 신개념 Retail Display Solution이다. 불 꺼진 쇼 윈도우를 스크린처럼 활용하여 제품은 물론 TV 영상이나 프로젝터의 영상을 각각 투사시켜서 제품의 CF를 옥외광고처럼 감상하는 것은 물론, 제품의 기능이나 UI(User Interface)이벤트 등을 고객이 직접 터치를 하면서 체험할 수 있는 장점이 있다.

IDEA 4.Magic Brochure
증강 현실(AR) 기법을 활용하여 고객의 모습이 보여지는 모니터를 통해 제품 정보를 체험할 수 있는 매직 솔루션이다. 평면적인 기존 브로슈어와 달리 다양한 제품군의 입체적인 모습 체험을 통해 제품의 호감도 증대에 유리하다.

IDEA 5.Magic Space
미디어 아트와 접목된 3D 입체 퍼포먼스로 HD TV의 고화질 화면을 체험할 수 있는 솔루션. 브랜드 이미지 제고를 위한 고품격 마케팅 툴로서 세계적인 미디어 아티스트와의 협업을 통한 컨텐츠 개발 등으로 이슈화 함으로써 PR효과 극대화가 가능하다.

IDEA 6.Smart Shop Display
고객체험과 판매 현장 지원 강화를 위해 관련 결합 상품을 한곳에서 체험할 수 있도록 한 디스플레이. 하나의 대형 스크린을 통해 결합 상품을 시연함으로써 소비자 체험을 극대화하고, 판매 지원 및 체계적인 통합관리도 가능하며 다양한 공간에 적용할 수 있어 공간 효율성도 높다.

IDEA 7.Mini Brand Shop
고객 밀집 지역 내 인터랙티브 미디어 장비를 활용하여 고객이 제품 및 주변기기를 직접 체험하고 즐길 수 있는 체험 마케팅 공간. 미니브랜드샵의 형태는 옥외 부스 타입과 스토어 타입 두 가지이며, 차별화된 Shop Design과 엔터테인먼트적인 체험 제공으로 브랜드 이미지 제고와 더불어 새로운 형태의 유통 창출을 기대할 수 있다.

IDEA 8.Time Adventure
증강현실(AR) 기법을 통해 관광지의 현재 모습만이 아닌 과거와 미래 모습을 체험할 수 있는 프로모션 솔루션(특허제품). 기업측면에서는 브랜드 홍보용 옥외 매체로 효과적이다. 즉, 망원경 외부의 브랜드 노출이나 콘텐츠 안에서 기업 브랜드 광고 전달 등이 가능하다. 국내외 지방자치단체 측면에서는 관광지/유적지의 색다른 체험을 통한 City 브랜딩에 효과적이다. 사료적 가치가 있는 유적지에 대한 실감 재현이 가능하므로 차별화된 타임 어드벤처 체험을 통한 관광수입 증대라는 장점을 가지고 있다.

IDEA 9.Personal Care Service
고객 차량번호 인식을 통해 고객감동 실천과 고객관리 효율성을 제고할 수 있는 맞춤형 서비스. 차량 번호 인식장치로 고객을 인식하여 주유하는 동안 각 고객에 맞는 인사말, 포인트, 경품 등을 제공하는 시스템으로 고객의 프라이버시를 감안한 맞춤형 정보 노출이 가능함으로써 ‘나를 특별히 알아주는 주유소, 자꾸만 가고 싶은 주유소’로 자연스럽게 소구 가능하다.

IDEA 10.u-Vending
고객의 터치에 의해 신제품 정보와 상품 구매가 가능한 인터랙티브 벤딩 머신으로 평상시엔 동영상 광고가 구현되는 장점이 있다. 현재의 화장품 유통은 백화점, 대형 할인마트 및 브랜드 샵 등 고객이 시간과 발품을 들여서 구매하는 형태가 대다수이다. 이런 불편함에서 벗어나 고객이 자신의 생활반경 안에서 쉽고 간편하게 화장품을 구매할 수는 없는지에 대한 고민에서 출발한 것이 화장품 무인 판매시스템이다. 이미 미국이나 일본 등에서도 단순판매 목적의 화장품 자판기가 운영 중에 있으나, 기존 화장품 자판기의 구매 기능에 더해 브랜드 홍보 및 고객과의 Interaction, Digital Signage 기능과 DB 구축 등이 가능한 u-Vending(Ubiquitous Vending)System을 통해 화장품 유통 및 프로모션의 혁신을 꾀할 수 있다.

IDEA 11.Digital Gallery
매장 내 고객 서비스용 포토 키오스크와 터치를 활용한 E-Table을 갖춘 디지털 갤러리. 
미스터 피자 청계광장점에 설치되어 미스터피자의 기업철학을 고객이 직접 체험할 수 있는 인터랙티브한 공간 운영으로 브랜드 차별화 확보에 성공했으며, 설치 1개월 만에 방문 고객 및 매출이 2배로 성장하는 성과를 거두고 있다.

IDEA 12.Media Facade
 ‘건물이 곧 브랜드’인 시대에 건물을 미디어 갤러리화 한 미디어 파사드 솔루션. 빌딩 벽면에 LED나 조형물을 설치하여 미디어 아트 작품을 구현함으로써 기업 이미지 및 PR 효과 제고에 유리하다. 또한 미디어 파사드 페스티벌을 정례화하여 진행할 경우 지속적인 글로벌 마케팅의 중심축으로 활용 가능하다.

IDEA 13.Smart Waiting System
고객의 놀이기구 대기시간 확인 및 예약이 가능한 시스템. 고객의 연령, 목적에 맞는 최적의 놀이공원 코스를 제안해 주어 고객 만족도를 극대화하고 고객의 동선 유도가 가능하며, 유동 고객 최대화를 통한 매출 상승 효과를 도모할 수 있다.

by Texas | 2009/11/25 23:38 | OOH ADV <자료실> | 트랙백 | 덧글(0)

Communicative Interaction Lab

Communicative Interaction Lab 
 
Time : Nov. 19(Thu), 2009, 16:00~17:30
Place : GSCT 백남준홀 (N8, #3229)

 

Speakers: 시정곤, 정재승
Title : Communicative Interaction Lab
Abstract :
Communicative Interaction Lab에서는 Text와 Story를 기반으로 하는 상호작용성(Interactivity)을 연구한다. 사이버 공간에서의 인간-인간 상호작용성, 컴퓨터를 매개로 하는 인간-컴퓨터 상호작용성, 디지털 정보의 상호작용성, 디지털 미디어간 콘텐츠의 상호작용성 등 디지털 공간에서 일어나는 상호작용성을 커뮤니케이션의 관점에서 연구하고 있다. 주요 연구 분야로는 Computer-based Language & Text Analysis, Digital communication, New Storytelling Media, Contents communication & transformations 등이 있다.
Biography:
시정곤
경력
1989-1994 고려대학교 국어국문학과 문학박사
1994-1995 미국 하버드대학 언어학과 객원 연구원
1999-2005 전문용어언어공학연구센터 부소장
2001-2002 영국 런던대학교 SOAS 객원교수
현재 KAIST 인문사회과학과/GSCT 교수
관심분야 : 언어공학, 디지털 커뮤니케이션
주요저서: <정보지식혁명과 전문용어>, <CoreNet 다국어 어휘의미망>, <인간, 컴퓨터, 언어>, <디지털로 소통하기> 등.
정재승
출생  1972년 5월 6일 (서울 출생)
소속  KAIST 바이오및뇌공학과 부교수
학력  KAIST 물리학 학부, 석사, 박사
경력   2009년 다보스 포럼 선정 “차세대 글로벌 리더”
2005년 미국 콜롬비아대 의대 정신과 조교수
2001년 고려대학교 물리학과 연구교수
        1999년 미국 예일대 의대 정신과 및 진단방사선과 연구원
저서   물리학자는 영화에서 과학을 본다 (1999), 정재승의 과학콘서트 (2001), 도전 무한지식 (2008)
연구분야    의사결정 신경과학, 신경동역학 이론, 신경미학, 뉴로마케팅, 정신질환 모델링, 뇌-기계 인터페이스

by Texas | 2009/11/24 15:08 | Media, MKT<미디어,마케팅> | 트랙백 | 덧글(0)

[부고] 윤기선 전 제일기획 대표

[부고] 윤기선 전 제일기획 대표 [중앙일보]

2009.11.23 02:26 입력 / 2009.11.23 04:18 수정




윤기선(사진) 전 제일기획 대표이사가 20일 오후 11시40분 별세했다. 71세. 고인은 한국외대를 졸업하고 1965년 제일모직에 입사한 뒤 삼성물산 부사장을 거쳐 91~96년 제일기획 대표이사를 지냈다. 한국광고업협회 회장, 방송평가위원회 위원 등을 역임했다. 유족으로는 부인 김은래씨와 윤재연·시연·숙연씨 등 3녀, 사위 권재현(재미)·김동근씨(〃)가 있다. 빈소는 삼성서울병원, 발인은 24일 오전 5시다. 02-3410-6917.

by Texas | 2009/11/24 07:58 | Business | 트랙백 | 덧글(0)

게임하이(대표 정운상)가 개발하고 CJ인터넷(대표 정영종)의 게임포털 ‘넷마블’이 공동으로 서비스하는 메카닉 슈팅 액션 <메탈레이지:철귀>가 25일 일본 CBT를 앞두고 다양한 화

사용자 삽입 이미지
게임하이(대표 정운상)가 개발하고 CJ인터넷(대표 정영종)의 게임포털 ‘넷마블’이 공동으로 서비스하는 메카닉 슈팅 액션 <메탈레이지:철귀>가 25일 일본 CBT를 앞두고 다양한 화제를 모으고 있다.

게임야로우는 25일 ‘모의훈련’으로 불리는 일본 비공개 서비스를 앞두고 19일 <메탈레이지:철귀> 공식 홈페이지를 오픈했다. 동시에 홈페이지에는 평소의 약 10배 이상의 방문자가 몰려 사이트 이용이 잠시 지연되기도 했다.

그리고 당일 오후 3시 <메탈레이지>의 공식 홈페이지의 오픈과 동시에 검색 사이트 ‘구글 재팬’에는 일본 서비스명인 ‘철귀’가 인기 급상승 검색어로 등장했고, 약 1시간 만인 오후 4시에는 인기 검색어 2위를 기록했다.

PC 온라인 게임이 구글의 인기 검색어로 등장하는 것은 일본에서 매우 이례적으로 예로 서비스사인 ‘게임야로우’도 덩달아 20위에 안착, ‘<메탈레이지:철귀> 파워’를 입증했다.

이날 홈페이지에는 비공개 서비스에 대한 현지 유저들의 기대와 격려를 담은 글이 쏟아지며 일주일 앞으로 다가온 서비스에 대한 관심을 실감케 했다.

또한 ‘바이넥스’가 작곡한 <메탈레이지:철귀>의 이미지송(My ghost)이 휴대폰 벨소리 다운로드 사이트인 Recochoku의 Rock 부문에서 다운로드 2위, 주간랭킹 3위를 기록하고 있

by Texas | 2009/11/23 14:52 | PC/Laptop/Game | 트랙백 | 덧글(0)

UT Dallas Professor Designs Game to Improve Student Retention

UT Dallas Professor Designs Game to Improve Student Retention[09.28.09]

Universityof Texas at Dallas professor Michael J. Savoie has secured a $250,000grant toward the development of an interactive online game designed tointroduce incoming UT Dallas students to college life and increasestudent retention.

Speaking to the Collin County Business Press, Savoie noted the importance of keeping students enrolled in classes up until graduation.

"Just because you get the student to campus does not mean they aregoing to stay for four years and graduate with a degree," said Savoie."That is really the issue. If you don’t have the retention thenobviously, from a school's standpoint, we are losing our customers andwe are losing our revenue stream."

Savoie serves as director of e-business initiatives and center forinformation technology and management at the UT Dallas School ofManagement. His development team's grant is part of a larger sum of$2.5 million awarded to 11 accepted project proposals submitted to theTransforming Undergraduate Education initiative.

The proposed game will prepare new UT Dallas students for life awayfrom home, and will challenge players to maintain a proper balancebetween academics, finances, and a part-time job.

The game will enter prototyping phase soon, and will be tested amonggroups of students at UT Dallas. Savoie plans to make the gameavailable as a free download upon its scheduled completion in the fallof 2010.

By Danny Cowan
September 28, 2009 05:18:00 PM PT

by Texas | 2009/11/23 12:54 | Media, MKT<미디어,마케팅> | 트랙백 | 덧글(0)

연구 결과에 따르면 와인과 음악 사이에도 궁합이 있어 듣는 음악에 따라 와인 맛이 달라질 수 있다고 합니다.

연구 결과에 따르면 와인과 음악 사이에도 궁합이 있어 듣는 음악에 따라 와인 맛이 달라질 수 있다고 합니다.

영국 에든버러 소재 헤리엇와트대학의 에이드리언 노스 교수팀은 음악이 와인 맛에 영향을 미친다는 학설을 처음으로 수립했다고 합니다.

이번 연구는 응용심리한 분야에서 음악이 뇌의 특정한 부위들을 자극한다는 '인지점화이론'(cognitive priming theory)을 기초로 하고 있습니다.

음악을 들으면서 와인을 마실 때면 뇌의 특정 부위들이 왕성하게 활동, 음악을 듣는 사람의 호응도에 따라 와인 맛을 달리 느끼게 된다는 것입니다.

노스 교수는 "음악이 다른 감각의 인식에 영향을 줘 와인 맛에까지 변화를 줄 수 있다는 것을 과학적으로 입증하기는 처음"이라고 주장하고 있습니다.

노스는 이어 "카베르네 소비뇽 같은 와인의 경우 힘차고 무거운 톤의 음악을 들으면서 마실 때는 그렇지 않을 때보다 60% 이상 강렬하면서도 감칠맛을 느끼는 것으로 인식됐다"고 합니다.

와인과 음악의 궁합이 잘 맞는 사례로는 샤르도네가 미국 출신 펑크 록 밴드 블론디의 '어토믹(Atomic)'과, 메를로는 소울 가수 오티스 레딩의 '시팅 온 더 독 오브 더 베이(Sitting on the Dock of the Bay)'와 조화를 이루는 것이라고 합니다.

2006년 칠레산 카베르네 소비뇽은 지미 헨드릭스의 '올 얼롱 더 워치타워(All along the Watchtower)'와 잘 어울린다고 합니다.

by Texas | 2009/11/22 18:22 | Psychology <심리학> | 트랙백 | 덧글(0)

미디어 역기능에 대한 미디어교육의 실천

출처: http://oleole.tistory.com/73


미디어 역기능에 대한 미디어교육의 실천

- dolbae

르미에르(Louis Lumiere) 형제가 시오타 역에서 ‘열차의 도착(1895)’을 만들 당시 시네마토그래피의 등장 이후100여년이 지난 지금 일상의 미디어도구를 활용하여 몽타주 가능하고 인터넷으로 소통가능한 기술적 발전을 거듭해왔다.

Tapscott(1998)‘커뮤니케이션 혁명’에 열광하는 이들 사이에 인기를 얻었는데, 낙관주의적 입장은 오히려 미디어의 상업성 등 그늘을 숨기는 역할을담당하였고 그 결과로 이면에 숨어있던 미디어의 역기능에 대한 목소리가 최근 물 위로 떠오르고 있다.

탈근대적인 상황에서 아리스토텔레스의 카타르시스 이론(Catharsis theory)이 설 자리를 잃어가고 있다. 또한예술적이거나감동적인 양질의 미디어콘텐츠를 찾으려고 해도 상업 미디어의 확대로 그 선택의 여지는 너무나 좁아 보인다.

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오늘날 미디어가 어린이와 청소년에게 미치는 폭력적 성향, 그릇된 성문화, 마약 등 약물복용 등에 영향을 미치고 있다는 데 대해서는 개인마다 차이는 존재하겠지만 동의할 것이다.

미디어 역기능에대한 교육은 걸음마 수준이거나 무엇보다 우리 아이들에게 외면당하기 쉬운 근대적인 내용이라는 데 개인적으로 문제의식을 느끼며,교육현장에서 실제로 적용될 수 있고 가정과 사회와 소통할 수 있는 보다 나은 실천적 방안을 찾기 위해 본 소고를 정리한다.


미디어로 달라진 우리의 아이들

미디어 역기능에 대한 교육은 어떻게 시작해야 하는 것일까? 이 물음에 대한 시작은 미디어와 어린이․청소년의 관계에 대해서 정확한인식이 필요한데, 여러 연구에서 어린이와 청소년은 미디어를 받아들이면서 발달단계와 문화적 특성에 따라 다르다고 지적한다.

초창기 미디어와의 우리 아이들(어린이․청소년) 관계에 세 가지 관점에서 출발한 이러한 이론들은 유아와 어린이, 어린이와 청소년 사이에도 존재하고 어린이와 어린이, 청소년과 청소년 사이에도 차이가 존재한다는 사실을 확인할 수 있다.



유아는 시청각에 민감하게 반응하는 반면(Anderson & Levin, 1976; Calvert & Gersh, 1987 ; Schmitt, Anderson, & Colins, 1999), 아동은 플롯의 단서들을 탐색(Calvert, Huston, Watkins, & Wright, 1982)하는 경향

2~3세 유아기에는 텔레비전의 환상과 현실과 경계를 이해 못한다(Jaglom & Garder, 1981). 스키마의 발달된 어린이는 텔레비전 프로그램을 구성하고 있는 환상을 어느 정도 해석할 수 있다.

아동기의 초기와 중반기 사이에 중요한 변화가 일어나는 데 그것은 경험적 사고에서 추론적 사고로의 해로의 전환이다. 어린이는 점차적으로 프로그램내의 스토리와 연관된 사건을 끌어낼 수 있다.

아동기와 청소년기의 구분하는 근거 : 경험적 추리로부터 가설적 추리로의 변화, 메타인식적 metacognitive 사고




결론적으로 우리 아이들(유아․어린이․청소년)은 피아제의 발달단계보다는 덜 단계적이고 돌발적이다. 예측하기 힘들 정도로 중심화(Centration)에서 멀어져 탈중심화(지각적인 단서를 나열하여 판단)되고 있다.

무엇보다 어린이와 청소년은 그들이 살고 있는 사회적 물리적 세계에 관한 스키마를 형성할 수 있고 결국 스키마들은 미디어에 대한 노출에 의해 형성되고 조정될 수 있다는 것이다.

문제제기 1 - 미디어 역기능에 대한 미시적 접근

우리 아이들에게 영향을 미치는 미디어 역기능의 대표주자로 폭력성을 들 수 있다. 미디어는 이 문제에 대해서 책임이 있는가, 아니면 단순한 사회의 반영일 뿐인가에 대한 논쟁은 아직까지 진행중이다.

미디어와 폭력에 대한 대부분의 학자들은 미디어에서 보여주는 폭력으로 인해 아동들이 영향을 받는다고 생각한다. 이러한 관련성은부모의 교육, 학업의 성취도, 사회경제적인 상화, TV를 시청하는 총량을 통제한 뒤에도 비슷하게 유지된다고 보고한다.

부시맨과 앤더슨은 미디어가 점차로 더 폭력적이 되어가고 있고, 또는 사람들이 그러한 내용을 더 많이 소비하고 있다고 주장한다.주목할 점은 미디어 폭력과 폭력성 간의 상관관계(.31)는 흡연과 폐암 간의 상관관계(대략.40) 보다는 약간 작다고 지적한다.



이이외에도 미디어의 폭력과 아이들에 대한 연구자료는 인지점화(Cognitive Priming) , 조건 정당화(Jo &Berkowitz, 1994), 사회학습(Social Learning), 사회정보처리이론 (Social informationProcessing Theory), 스트립트 이론, 둔감화, 배양이론(cultivation theory) 등 많은 근거를제시하고 있다.



미디어에서 보여주는 폭력이 어린이와 청소년에게 호소력을 갖느냐 마느냐는 그 형식에 따라 달라질 뿐만 아니라 시청 유형에 따라서도달라진다. 그래서 호소력 있는 폭력 메시지의 유형은 무엇이고, 이러한 내용을 찾는 청소년들의 유형은 무엇인지를 규명하는 연구가진행되어야 한다.

앞서 살펴본 학자들은 아이들의 미디어에 대해 ‘거시적’ 측면보다는 ‘미시적’ 측면을 강조하는 경향이 있다. 어린이와 미디어의관계에 대한 분석을 그들의 사회적 삶에 대한 광범위한 이해의 맥락에서, 그리고 현대 아동기의 역사라는 맥락에서 이해해야 한다.따라서 미디어 자체에 대해서 좀 더 넓은 시각이 필요하다.

버킹엄(Buckingham, 2000)은 미디어 폭력이 어린이에게 미치는 영향에만 집중하는 것은 지나치게 단순하고 일차원적이어서 청소년이 그들 자신의 삶 속에서 미디어 텍스트를 선택하고 해석하며 선택적으로 받아들이는 양상을 무시하고 있다고 비판한다.

그래함 머독은 수용자에 대한 분석은 ‘즉각적인 소비 행위에 대한 분석을 넘어서 특정한 수용자의 행위가 벌어지게 된 맥락과 그들이 사용하고 있는 문화를 알아봐야 한다.’고 주장한다.

또한 우리 아이들이 창조적이고 해석적인 행위를 할 수 있다는 점을 도외시하지 않는 동시에, 이런 행위를 하게 되는 물질적인 조건과 그것이 상정하는 바를 좀 더 넓은 시각에서 바라볼 필요가 있다.

문제제기 2 - 미디어 중독프로그램의 문제점

미디어와 우리 아이들의 발달에 미치는 영향을 계속적으로 논의할 필요가 있지만, 우리는 어린이가 처해 있는 자극적인 미디어 환경을 어떻게 처리해 나갈지를 설명하기 우해 이 자리에 모였다.

한 초등학교 선생님의 말대로, 일반적으로 미디어의 원리에 대해서 제대로 알지 못하는 상황에서 소비자와 향유자의 입장에 있는 아이들에게 미디어중독을 교육한다는 것은 근본적으로 순서가 맞지 않다고 본다.

구체적인 예로, 인터넷중독과 관련된 프로그램은 검사 방법과 표본에 있어 신뢰가 부족해 보인다. 또한 학교에서 예방 프로그램을운영한다 해도 가정에서의 교육이 도외시 될 때 그 교육의 효용성은 발제된 바대로 달성되었다고 보기 힘들다.

사회교육기관에서 실시되는 가족 프로그램의 경우에도 치료의 과정과 아이들이 변화되는 모습을 제대로 지켜보기 힘들고, 무엇보다 치유되었다는 객관적인 사례를 찾아보기 힘들다.

학교교육 역시 마찬가지다. 우리 아이들은 교훈적인 텍스트나 발달단계와 문화상황에 맞지 않는 교육방식은 자신들의 생각하는 미디어보다 훨씬 더 높은 집중력을 필요로 한다는 것을 안다.

흥미롭게도, 어린이가 텔레비전에 주의를 집중하고 학습하라는 지시를 받을 경우, 그러한 지시 없이 행하는 경우에 비해 그들의 지적 노력과 수행은 떨어진다.

그 이유는 미디어중독 프로그램은 놀이로서의 가능성이 부족으로 들 수 있다. 일반적으로 미디어는 독서보다 더 적은 노력과 집중이 요구된다. 왜냐하면 텔레비전은 시각적이고 언어 능력에 더 적게 의존하기 때문이다.




대안 - 놀이의 교육적 가치와 미디어 리터러시의 접목

심리학에서 치료의 목표는 놀지 못하는 상태에서 놀 수 있는 상태로 환자를 변화시키는 것이다. 융은 창조하는 마음은 좋아하는 대상과함께 논다는 것을 의미하며, 놀이를 통해서 현실을 재해석하고 새로운 시각을 얻음으로써 고정된 틀을 벗어난다고 보았다.

미디어를 단순한 놀이의 대상으로 보는 것은 문제가 있다. 하지만 우리아이들에게 미디어는 소통의 도구이자 놀이의 도구임에는 분명하다. 또한 놀이의 교육적 가능성과 그 교육적 효과는 여러 곳에서 증명되고 있다.

호이징아(Huizinga, Johan)는 놀이의 정의에서 ‘무엇인가의 이미지를 마음속에서 찾는 것부터 시작한다’라고 정의하는데, 무엇보다 자발적인 행위가 중요하다고 보았다.

놀이의 교육적 가치로서는 즉흥작업, 브레인스토밍(brainstorming), 자동기술(automatic writing)을 들 수있다. 즉흥작업(에고가 작용하여 일어지는 퇴행 regression in the service of the ego)은 놀이의자발적인 행동에 의해서 환기된다.

또한 놀이는 결과보다는 과정이 중요하고 때로는 장애물을 만들어 그것을 극복하며 즐거워한다. 의식하거나 판단하는 과정없이 단어를 쏟아내는 위의 가치들은 창조의 시발점이자 사회적 형태로 표현된다.

놀이가 아이들의 자발적인 흥미와 창조적 행동을 유발한다면 여기에 미디어리터러시는 교묘하게 개입되어야 한다. 놀이와 미디어리터러시의 봉합은 센터에서 추진하는 미디어역기능 교육의 핵심키워드다.

실천 - 놀이, 미디어리터러시, 블로그

지금까지 센터에서 실시된 미디어교육은 시각교육의 영역에서 이미지를 중심으로 교수·학습이 이루어져 왔다. ‘비판적인 수용자 교육’과 ‘창의적인 제작교육’이라는 영상미디어교육의 기본에 충실히 수행해왔다.

문제는 아이들의 성찰이 제대로 기록되지 않거나 교사에 의해 왜곡되거나 과장된다는 데 있다. 물론 결과보다는 과정을 다루는 다양한 교육방법이 시도되고 있지만, 교사의 평가와 학생들의 설문지로 교육이 종결된다.

영상만큼 중독적인 게 있을까? 불행히도 아직까지는 없다. 그래서 교사들은 무리수를 둬서라도 영상 결과물에 집착하고 있는 지도모른다. 어떻게 하면 우리아이들의 변화되는 과정과, 교육 결과를 가정과 지역사회에서 좀 더 소통할 수 있을까?

첫 번째로 놀이에 대한 주제적 접근이 필요하다. 휴즈맨 등(1983)은 2학년과 4학년 학생들에게 텔레비전 폭력이 가져오는 해로운 영향과 특정한 폭력 프로그램이 지닌 비현실적인 성격에 대한 글을 쓰게 했다. 취미에 관한 글을 쓰게 했던 통제집단과 비교할 때, 이 개입집단은 여러 긍정적인 효과를 보여주었다.

두번째는, 미디어의 역기능에 대한 반론광고, 콜라주 등 해체 비평 기법을 놀이와 접목한다. 미디어가 사용하는 영상메시지의 놀라운위력을 응용하는 것이다. 아이들은 읽고 들은 것보다 본 것을 더 기억하기 때문이다. 놀이를 위해서는 그 메시지는 간략하고단순(KISS - Keep It Short and Simple) 해야 한다.

세번째로 방통융합시대에 블로그를 통한 기록과 성찰, 그리고 소통을 해야 한다. 패커드재단(the PackardFoundation, 2000)은 인터넷(블로그)을 통한 교육에 대해서 ‘이미 개발된 많은 유형의 학습 네트워크들이 교실에서효율적인 학습 모델로 입증되고 있다’고 보고한다.

상우군의 일기’는 어린이도 파워블로그가 될 수 있다는 가능성을 보여주었다. 청소년의 경우에는 블로그 미디어교육은 인터넷 중독과 관련하여 긍정적인 효과를 발휘하고 있다.

패커드 보고서(2000)는 인터넷이 친구들, 가족, 그리고 공통된 관심사를 가진 커뮤니티를 형성하는 다른 사람들과의 접촉을 유지하게 함으로써 아이들 삶에 있어서 긍정적인 요소가 될 수 있다는 것을 확인해주고 있다.

블로그는 부모들의 관여와 리드십이 필요한 테크놀로지이다. 이러한 관여를 통해서 어린이와 부모들 모두가 인터넷으로 교류할 수 있는 새롭고 풍요로운 환경에서 경험할 수 있다. 물론 이러한 교육여건을 갖춘다는 것은 어려운 일이다.

마지막으로 미디어의 감각의 발달로 잃어버린 집단에 대해서 자연적인 감각을 되살리는 치유 프로그램이 필요하다. 2세 이하의 어린이에게 미디어를 접하게 해서는 안된다는 이론에 찬성한다.

아이들은 먼저 현실에서 자신의 감각을 발견하고 탐구하면서 세계와의 관계를 인식해야 한다. 꼭 자연적인 현실에서만 이루어지는 것은 아니지만, 치유의 가능성에 대해서는 발도르프 등 교육에서 확인시켜 주고 있다.

아이들이 복잡한 관계성을 알아나가기 전에 미디어를 최소한 접근해야 한다. 유치원에서 컴퓨터나 텔레비전의 과도한 노출은 정책적으로 막아야 한다.

미디어는 우리가 사랑하고 중요시하는 많은 것을 우리에게 가져다주었다. 그러나또한 우리에게 많은 것, 특히 그들의 관심 어디에도집중되어 있는 지에 대해서 알려주지 않았다. 이제는 원론적인 이야기가 아닌 구체적이고 일상적인 실천이 필요할 때라고 본다.

by Texas | 2009/11/22 18:21 | Culture and Trend | 트랙백 | 덧글(0)

The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings

The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings

Jorge Peña

The University of Texas at Austin, jorge.pena@mail.utexas.edu

Jeffrey T. Hancock

Cornell University

Nicholas A. Merola

The University of Texas at Austin

The study extends research on the Proteus effect by demonstrating that avatars can prime negative attitudes and cognition in desktop virtual settings. Experiment 1 shows that, after virtual group discussions, participants using black-cloaked avatars developed more aggressive intentions and attitudes but less group cohesion than those using white-cloaked avatars. In Experiment 2, individual participants using a Ku Klux Klan (KKK)-associated avatar created more aggressive Thematic Apperception Test stories in comparison to a control group. Participants using the KKK avatar also wrote less affiliative stories in comparison to those employing avatars dressed as doctors. Overall, the resulting pattern of activation of negative thoughts (i.e., aggression) coupled with the inhibition of inconsistent thoughts (i.e., cohesion, affiliation) is consistent with principles of current priming models and provides initial evidence for automatic cognitive priming in virtual settings.

Key Words: Priming • automaticity • avatars • computer-mediated communication • Proteus effect • media effects • virtual environments

This version was published on December 1, 2009

Communication Research, Vol. 36, No. 6, 838-856 (2009)
DOI: 10.1177/0093650209346802

by Texas | 2009/11/22 18:06 | Books <추천도서> | 트랙백 | 덧글(0)

Dual Coding Theory (A. Paivio)

Dual Coding Theory (A. Paivio)

Overview:

The dual coding theory proposed by Paivio attempts to give equal weight toverbal and non-verbal processing. Paivio (1986) states: "Human cognitionis unique in that it has become specialized for dealing simultaneously withlanguage and with nonverbal objects and events. Moreover, the language systemis peculiar in that it deals directly with linguistic input and output (in theform of speech or writing) while at the same time serving a symbolic functionwith respect to nonverbal objects, events, and behaviors. Any representationaltheory must accommodate this dual functionality." (p 53).







The theory assumes that there are two cognitive subsystems, one specializedfor the representation and processing of nonverbal objects/events (i.e.,imagery), and the other specialized for dealing with language. Paivio alsopostulates two different types of representational units: "imagens"for mental images and "logogens" for verbal entities which hedescribes as being similar to "chunks" as described by Miller. Logogensare organized in terms of associations and hierarchies while imagens areorganized in terms of part-whole relationships.

Dual Coding theory identified three types of processing: (1)representational, the direct activation of verbal or non-verbalrepresentations, (2) referential, the activation of the verbal system by thenonverbal system or vice-versa, and (3) associative processing, the activationof representations within the same verbal or nonverbal system. A given task mayrequire any or all of the three kinds of processing.

Scope/Application:

Dual coding theory has been applied to many cognitive phenomena including:mnemonics, problem-solving, concept learning and language. Dual coding theoryaccounts for the significance of spatial abilities in theories of intelligence(e.g., Guilford). Paivio (1986) provides a dualcoding explanation of bilingual processing. Clark & Paivio (1991) presentdual coding theory as a general framework for educational psychology.

Example:

Many experiments reported by Paivio and others support the importance ofimagery in cognitive operations. In one experiment, participants saw pairs ofitems that differed in roundness (e.g., tomato, goblet) and were asked toindicate which member of the pair was rounder. The objects were presented aswords, pictures, or word-picture pairs. The response times were slowest forword-word pairs, intermediate for the picture-word pairs, and fastest for thepicture-picture pairs.

Principles:

1. Recall/recognition is enhanced by presenting information in both visualand verbal form.

References:

Clark, J. M. & Paivio, A. (1991). Dual coding theory and education.Educational Psychology Review, 3(3), 149-170.

Paivio, A. (1971). Imagery and Verbal Processes. New York: Holt, Rinehart & Winston.

Paivio, A. (1986). Mental Representations. New York:Oxford UniversityPress.

Paivio, A. & Begg, I. (1981). The Psychology ofLanguage. New York:Prentice-Hall.

by Texas | 2009/11/22 13:46 | Psychology <심리학> | 트랙백 | 덧글(0)

우리나라 공익 캠페인의 역사는 선진국에 비해서 오래 되지는 않았지만 공공의 이익을 증진하고 사회통합적인 역할을 해 왔다는 점에서는 비교적 짧은 기간에 비해 매우 커다란 반향을 가졌

우리나라 공익 캠페인의 역사는 선진국에 비해서 오래 되지는 않았지만 공공의 이익을 증진하고 사회통합적인 역할을 해 왔다는 점에서는 비교적 짧은 기간에 비해 매우 커다란 반향을 가졌다고 할 수 있다.
글 | 김재영 남서울대학교 광고홍보학과 교수



공익 캠페인에 있어 공공의 개념은 시대 및 나라별로 처해진 사회적, 경제적, 문화적, 역사적 환경 등이 어떠한가에 따라달라진다. 또, 공익 캠페인의 목적과 기대되는 효과도 가지각색이다. 공익의 개념은 비영리 조직이 주체가 된 공익 캠페인과영리추구를 목적으로 하는 민간 기업의 공익 캠페인에 따라 구별되는 것이 바람직하다.

그러나 공익 캠페인은 주제가 공공성, 사회성을 가지고 있고 광고주의 영리를 추구하는 자세가 이기적으로 표현되어 있지 않다면 어떠한 광고주인가에 관계없이 공익 캠페인의 범주에 넣는 것이 옳다고 본다.

공익 캠페인의 선도적인 역할은 영리 조직이 할 수도 있고 비영리 조직이 할 수도 있지만 무엇보다 공익에 대한 근본적인 이념과가치를 생각해야 한다는 공통점을 가진다. 특히 우리나라의 경우는 다양한 조직이 공익 캠페인의 주체로서 활동을 하여 왔지만 중심적역할은 비영리 조직이라 할 수 있는 공익광고협의회가 해왔다.

공익 캠페인, 질적.양적 발전을 거듭하며 진화

현 공익광고협의회는 1981년 9월 9일에 인간 존중의 정신을 바탕으로 사회와 공동체의 발전을 위한 의식 개혁을 목표로 하며,광고라는 설득 커뮤니케이션을 통하여 제반 사회 문제에 초점을 맞추고 국민들의 태도를 공공의 이익을 지향하는 모습으로 변화시키는것을 목적으로 한다.

그 시작은 휴머니즘, 공익성, 범국민성, 비영리성, 비정치성을 기본 이념으로 하는‘방송광고향상자문위원회’였다. 그리고, 이위원회의 운영을 위해 1981년 9월 16일‘방송 광고 향상 자문위원회 규정’을 제정했으며 1983년 2월 22일에는 공익방송광고 및 공익 출판 광고캠페인의 효율적인 운용 방안을 모색하고 질적 향상 도모를 위한 진보적 의견 수렴 기구로서의 정형화를위하여‘공익광고협의회’로 명칭을 변경, 비영리조직으로서는 유일하게 현재까지 그 역할을 계승하고 발전시켜 오고 있다.

우리나라에 있어서 비영리조직의 방송 공익광고는 양적인면뿐만 아니라 질적인 면에서도 해가 거듭 될수록 발전해 왔다. 양적인 면에서보면, 1981년부터 2008년 말까지 한국방송광고공사에서 제작한 방송 공익광고는 총 294편으로, 그 출발점은 1981년12월 5일 KBS-2TV를 통해 방송된‘저축으로 풍요로운 내일을’이라는 내용의 공익광고라고 할 수 있다. 질적인 면에서는 공익캠페인의 주제가 다양해지고 환경의 변화에 시의성을 가진 공익 캠페인이 눈에 띄게 늘어난 점이다.

공익 캠페인의 목적 달성을 위한 도약 필요

공익 캠페인이 과거와 현재에 어떠한 형태로 진행되어왔건 일정한 부분은 제 역할을 해왔다고 볼 수 있다. 그렇지만 보다 효율적이고더 많은 공감대를 형성하여 개인의 행복과 사회의 통합을 유도할 수 있는 원래의 공익 캠페인 목적을 달성하기 위해서 공익 캠페인의주체와 주제, 매체 등 몇 가지 수정되거나 보완되어야 할 필요가 있다.

먼저, 공익 캠페인의 주체에 관한 부분이 명확하게 정립되어야 한다. 지난 29년간 공익광고협의회는 공익 캠페인의 주체로서성공적인 공익 캠페인을 제작하며 많은 사람들에게 가슴 뭉클한 감동과 훈훈한 이웃과의 정, 그리고 잔잔한 미소를 자아내는 사람다운삶의 방식을 제안함으로써 그 역할을 충실하게 수행해 왔다.

하지만 그렇다고 해서 공익광고협의회가 독립된 의사결정이나 외부로부터의 영향력에 자유스럽다고 할 수 있는 것은 아니다. 따라서 외부의 영향력에서 자유롭게 의사결정을 할 수 있는 새로운 형태의 공적 조직으로 변화될 필요가 있다.

즉, 공익 캠페인의 주체는 사회 문제로부터 중립적인 시각을 지니고 전문성과 대표성을 함께 하고 있는 광고 관련 단체와 민간단체,그리고 학자들로 구성되어야 한다. 다음으로, 공익 캠페인의 주제 선정이 객관적이고 과학적이어야 한다. 공익 캠페인은 단기적인목적도 있어야 하지만 장기적인 목적을 달성하는데 더 큰 비중을 두어야한다.

현재의 공공 문제를 직접적이고 즉각적으로 치료하기 위해서도 공익 캠페인이 필요하지만 미래에 발생할 수 있는 인간 생활의 위협요소를 사전 예방한다는 차원에서 더 적극적으로 활용되어야 할 필요가 있다. 공익 캠페인의 주제가 객관적이고 과학적이지 않다면장기적인 사회 문제를 치유할 수 없기 때문이다.

또한, 공익 캠페인의 주제는 변화성 보다는 일관성을 추구해야 한다. 수많은 주제를 다루어 쉽게 잊어버리게 하는 것보다 하나의주제로 일관되게 실행하는 것이 효율적인 설득의 방법이기 때문이다. 인간은 망각의 동물이라고 한다. 그래서 반복성과 일관성을 가진주제가 목적을 달성하는 가장 좋은 방법이 될 수 있는 것이다. 미래지향적인 공익 캠페인의 주제는 지속적인 개발과 노력이 요구되는과제라 하겠다.

매체의 제약성 문제 개선 필요

매체의 제약성은 공익 캠페인의 목적 달성에 가장 걸림돌이 되고 있다. 물론 신문, 잡지, 인터넷, 모바일, 극장, 지하철 동영상등의 매체는 공익 자금으로 매체의 시간과 공간을 구매하여 일정 부분의 매체 전략은 수립할 수 있지만 일반 상업 광고와는 비교할수 없을 정도로 빈약해 그 효율성을 장담할 수 없을 지경이다.

반면에 유료로 사용하고 있는 매체는 TV, 라디오, 케이블 TV, 위성방송, DMB 등의 매체이다. 말하자면 공익 자금으로광고요금을 지불하고 사용하고 있는 매체를 말한다. 외면적으로는 이 다섯 가지 매체를 유료로 이용하기 때문에 매체 계획이 가능한것으로 보이나 내면적으로는 거의 불가능한 것과 마찬가지이다. 왜냐하면 매년 공익 캠페인에 집행 할 수 있는 금액이 한정적이기때문에 그 범위 내에서 매체 계획 수립을 할 수 밖에 없기 때문이다.

따라서 공익 캠페인은 매체 전략을 일관성 있게 수립한다 하더라도 집행이 불확실하기 때문에 상당한 변수가 따를 수밖에 없다.여기에 일관성 있는 매체 계획마저 어렵다는 것은 효과마저 기대할 수 없는 것과 마찬가지다. 현재의상업광고 수준으로 끌어 올릴수는 없겠지만 지금의 매체 전략은 대폭 개선될 필요가 있다.

미래의 공익 캠페인, 전략적 사회제도로 안정화

미래의 광고 환경은 현재와는 매우 상이할 것이다. 미디어법이 그 증거라 할 수 있다. 앞으로 전개될 새로운 광고환경 중 미디어랩제도가 있다. 가령, 공영 미디어랩과 민영미디어랩이 어떠한 방식으로 전개되던 간에 미디어 판매 시간 중 일정 비율의 시간을 공익캠페인에 할당하도록 하는 것이 바람직하다.

민영 미디어랩이 개인적 자산이기 때문에 의무적으로 공익 캠페인을 위해 방송 시간을 할애하는 것은 부당한 것으로 보일 수 있겠지만기업도 기업 시민으로서의 역할과 의무가 있는 것이다. 가장 좋은 방법은 미디어랩(혹은 방송사)의 자율적인 방식으로 공익 캠페인의시간을 일정 비율로 할당하는 것이다. 자율적인 윤리는 강제적인 지침보다 더욱 더 사람의 마음을 움직인다.

사적인 이익 추구 활동과 대비되는 공적인 이익 추구 활동은 개인과 사회 전체의 실제적 가치와 상징적 가치를 높여 인간의 삶을풍요롭게 하는데 필수적인 제도적 요소라 하겠다. 공익을 위한 캠페인이 우리 사회에서 도구적 요소로 간주된다면 극도로 이기적이고원자적인 개인의 중요성을 강조하는 결과를 초래할 것이 분명하다.

공익 캠페인이 우리 사회의 제도적인 요소로 자리 잡을 때 비로소 개인들이 이기적 생활과 이타적 생활을 함께 하도록 자극하고,따라서 더불어 살아가는 풍요로운 삶을 영위해 나갈 수 있게 될 것이다. 결국 미래의 공익 캠페인은 사회에 존재하는 다른 제도와마찬가지로 전략적 방안으로서 다루어져야 한다.

전략적 방안으로 다루는 공익 캠페인은 사회적 제도로서 자리매김 할 수 있게 되며, 개인과 사회의 풍요를 위해 순간적이고충동적이며 일시적 치료 수단으로 선택되는 것이 아니라 지속적이고 장기적이며 건강한 삶에 유용성을 제공할 수 있게 된다. 즉,공익 캠페인이 사회적 제도로서 다루어 질 때 우리 사회는 풍요로움을 누릴 수 있다.

by Texas | 2009/11/19 07:54 | Media, MKT<미디어,마케팅> | 트랙백 | 덧글(0)

'LED 폭탄주' 마셔 보셨나요

'LED 폭탄주' 마셔 보셨나요


윤부근
삼성전자 영상디스플레이(VD) 사업부 사장이 타는 '폭탄주'는 높이가 29.9㎜다. 맥주잔에 양주나 소주를 9㎜ 정도 넣고 나머지는 맥주로 채운다. 이른바 'LED 폭탄주'다.


폭탄주를 만들 때 높이를 제대로 못 맞춘 사람은 벌칙으로 8대2(양주나 소주가 8, 맥주가 2) 비율의 훨씬 독한 폭탄주를 마셔야 한다. 그 만큼 높이를 맞추는 게 중요하다.



윤사장의 폭탄주는 삼성의 올해 최대 히트작인 발광다이오드(LED) TV 때문에 나왔다. 이 TV의 두께가 바로 29.9㎜다.삼성이 내놓은 에지형(광원인 LED를 TV 패널 가장자리에 부착한 형태) LED TV는 기존 직하형(LED를 패널 바로 뒷면에부착한 형태)의 LED TV의 화질과 친환경에 슬림한 디자인을 더해 '킬러 어플리케이션'으로 거듭났다. 29.9㎜ 두께가 남다를수밖에 없는 이유다. 폭탄주 한잔에도 LED TV에 쏟은 열정과 애정이 고스란히 녹아 있는 셈이다.

지난 3일(현지시간) 'IFA 2009'가 열린 독일 베를린에서 만난 윤 사장에게서도 LED TV에 대한 자부심을 느낄 수 있었다.

그는 유럽에서 LED TV의 인기가 어떠냐는 질문에 "미국에서는 물량이 달릴 정도"라며 "유럽에서도 호응도가 아주 좋다"고말했다. 이어 "부족한 물량은 (다른 지역에서) 비행기로 실어 나르고 있다"며 "오늘 아침에도 70여만 달러의 항공 운임료를결재했다"고 전했다. 해외 경쟁사들이 이번 전시회에 LED TV 시장에 적극적으로 대응하지 못하는 것 같다고 말에는 "에지형기술이 쉬운 기술이 아니다"며 "에지형은 열을 잡는 것이 중요하고 화질 엔진과 패널 기술도 뒷받침이 돼야 한다"고 강조했다.

'IFA2009'가 열리고 있는 베를린 현지에서도 삼성 LED TV의 위력을 확인할 수 있었다. 삼성전자는 지난해까지 독일 TV시장에서 현지 기업인 필립스와 1위를 다퉜지만 LED TV가 출시된 올해는 확실한 1위로 올라섰다. 베를린 알렉산더 광장중심가에 위치한 독일 최대 전자제품 유통 매장인 '메디아 마켓'에서 만난 헤르 테틱(39) 매니저는 "LED TV가 나오면서삼성 TV가 선풍적인 인기를 끌고 있다"며 "특히 디자인 면이 고객을 끌어들이는 원동력이 되고 있다"고 말했다.



하지만 LED TV 시장 경쟁은 끝난 것이 아니라 이제부터가 시작이다. 시장 조사기관들은 올해 LED TV 시장을 370만 대 정도로, 내년에는 1500만 대 이상, 2011년에는 4000만 대까지 늘어날 것으로 전망하고 있다.

LG전자등 다른 기업들도 본격적인 반격을 준비하고 있다. 강신익 LG전자 사장은 베를린 현지에서 가진 기자간담회에서 "내년에는 대부분이LED TV를 내기 때문에 'LED+알파'가 필요하다"며 "단순히 LED TV를 내세우는 선점 업체의 메리트는 사라질 것"이라고말했다.

한해의 전략 제품들을 미리 선보이는 내년 초 미국 라스베이거스 소비자가전전시회(CES)에서는 해외 경쟁사들도 보다 경쟁력 있는LED TV를 내놓을 것으로 예상된다. 삼성전자가 경쟁자들의 도전을 물리치기 위해 내놓을 새로운 '필승 카드'도 궁금하다.그리고 그 때쯤에는 윤 사장이 만드는 새로운 폭탄주를 접하게 될지도 모를 일이다.

by Texas | 2009/11/19 07:46 | Business | 트랙백 | 덧글(0)

서울시 도시경관조명이 아름다워진다


서울시 도시경관조명이 아름다워진다

서울시, 성동토탈패션지원센터 개소로 영세패션업체에 현장접근형 지원시작 [11-18 11:23]

서울시, 중국관광객 유치 위한 본격 시동 [11-18 11:21]

서울시, ‘지속가능·고품질·가변형 APT 시대’ 연다 [11-18 11:19]

더보기 ≫
(서울=뉴스와이어) 2009년 08월 30일 -- “앞으로 서울시 모든 건축물의 경관조명 설치는 예술조명만 설치 가능”

서울시는 그동안 건축물 벽면을 이용한 경관조명이 초대형으로 설치되어 보행자 및 운전자에게 많은 불편을 초래하는 빛 공해가 증가하였다.

도시의 경관을 해치고 과도한 조명으로 인해 운전자와 보행자에게 빛 공해를 주는 것을 방지하기 위하여 앞으로는 서울시 모든건축물 벽면에 ‘미디어 월’ 또는 ‘미디어 파사드’ 경관조명을 설치할 경우에는 경관위원회의 심의를 거쳐 예술조명에 한하여허용토록 하겠다고 밝혔다.

서울시는 건축물 경관조명(미디어 파사드) 설치를 위한 가이드라인을 제정하였으며 그 주요내용으로는 서울시내 ‘건축물의 벽면전체를 이용한 경관조명으로 밝기, 색상, 형태 등을 자유롭게 조절하고 빛의 움직임이 가능한 LED조명, 빔 프로젝트 등을 이용한경관조명’이 경관 위원회 심의 대상이라고 밝혔다.

건축물 벽면을 이용한 경관조명은 예술작품에 한정하여 허용하고 광고와 작품성이 없는 경우, 미풍양속에 저해될 경우에는설치가 제한된다. 그리고 경관조명 표출내용이 변경될 경우 ‘표출내용, 경관조명 운영시간, 점멸주기, 색상, 표출휘도, 밝기 변화등’을 재심의 받아야 한다.

새롭게 설치되는 건축물 경관조명은 친환경적이고 에너지 절약형으로 유도하고 아름다운 경관을 보호하기 위하여 조명기구의노출설치와 원색계열 색상 연출은 제한되며, 경관조명 표출시간대도 일몰 30분이후 부터 23시까지로 하였다 또한, 경관조명으로인하여 주변 건축물에 빛의 간섭 및 공해(눈부심)와 운전자와보행자의 시각장애가 발생하지 않도록 설치하여야 하며 경관조명 표면휘도는 최대 25cd/㎡(1㎡에 양초 25개정도 밝기)이내로 하였다.

특히, 서울시 역사특성 보존지구(북촌, 서촌, 인사동, 돈화문로 지구단위계획구역)와 서울성곽축 안의 국가지정문화재100m이내, 시지정문화재 50m이내에는 야간경관을 보호하기 위하여 건축물 경관조명(미디어 파사드)은 설치할 수 없게 된다.

또한, 조건부 금지지역으로는 서울성곽 안 및 독립문 지역의 경복궁 일대 역사특성거점 및 서울성곽축내 건축물중 주변문화재쪽으로 바라다 보이는 건축물 입면에도 경관조명(미디어 파사드) 설치가 되지 않는다. 하지만, 경제활동이 활발하고 상권이 기형성되었으며 관광객이 많이 찾는 동대문과 명동 등은 경관조명이 활성화되도록 경관조명 가이드라인 적용을 예외로 적용할 예정이다.

2009년 9월 1일부터 서울시 전지역에 신축 및 기존 건축물에 경관조명(미디어 파사드)을 설치할 경우와 기 설치된경관조명중 표출내용이 변경될 경우에는 관할구청을 거쳐 서울시 경관위원회에 심의를 의뢰하여야 하며, 서울시는 경관위원회에서심도있는 경관조명(미디어 파사드) 심의를 통해 무분별하게 설치되어 왔던 경관조명이 품격 높은 야간경관으로 아름다운 도시의 모습을연출할 것으로 기대하고 있다.

아울러, 서울시는 건축물 경관조명(미디어 파사드) 가이드라인을 ‘디자인 서울 가이드라인’에 포함시키고 금년 연말까지 ‘서울특별시 경관조례’를 개정하여 법적근거를 마련할 계획이라고 밝혔다.
출처: 서울특별시청
홈페이지: http://www.seoul.go.kr
언론문의처

서울특별시디자인서울총괄본부
디자인팀
임광택
6361-3462
010-3428-4590

by Texas | 2009/11/19 06:48 | Media, MKT<미디어,마케팅> | 트랙백 | 덧글(0)

CJ 미디어 계열사, 상암동서 '한지붕 6가족'

CJ 미디어 계열사, 상암동서 '한지붕 6가족'
미디어, 콘텐츠 관련 6개 기업 이전...시너지 창출 기대
김도윤기자 moneyno@inews24.com






CJ그룹에서 미디어, 콘텐츠, 엔터테인먼트 사업을 담당하는 6개 계열사가 오는 12월부터 서울 상암동에 있는 건물에서 함께 일할 전망이다.



6개 계열사는 CJ미디어, CJ엔터테인먼트, CJ인터넷, CJ헬로비전, CJ CGV, 엠넷미디어다. 이 6개 회사는 상암동 'CJ E&M 센터'에 오는 12월 중으로 입주할 예정이다.



CJ그룹에서 미디어, 콘텐츠, 엔터테인먼트 사업을 담당하는 6개 회사가 한 곳에 모이는 만큼 시너지 효과가 얼마나 나타날지 관심을 끈다.



특히 이 6개 회사는 국내 사업뿐 아니라 해외 사업에도 관심을 보이고 있어 한국형 글로벌 미디어 그룹 탄생의 단초가 될 수 있을 지 주목된다. 또한 CJ그룹이 종합편성채널 사업에 지분을 투자하게 될 경우 공동사업 추진에도 도움이 될 전망이다.



CJ미디어는 복수방송채널사용사업자(MPP)로, 채널 tvN, 채널CGV, 엑스포츠 등을 운영하고 있다. CJ엔터테인먼트는 국내외 영화와 공연에 대한 투자, 제작, 배급 등을 담당한다. CJ인터넷은 게임 포탈 '넷마블'을 운영하고, '마구마구' '서든어택' 등 온라인 게임 서비스를 제공한다.



CJ헬로비전은 복수종합유선방송사업자(MSO)로, 케이블방송, 초고속인터넷, 인터넷전화 서비스 등을 제공한다. 전국에 걸쳐 300만 명 이상의 가입자를 확보하고 있다. CJ CGV는 멀티플랙스 극장으로 유명하고, 엠넷미디어는 음악 방송, 음악 콘텐츠 기획, 제작, 유통, 판매 등 사업을 하고 있다.



CJ헬로비전 관계자는 "건물이 완공되는 12월쯤 6개 회사가 상암에서 함께 일할 것"이라며 "그 동안 임대 건물을 사용하던 미디어, 콘텐츠 관련 계열사가 한 건물에서 일하게 됐다"고 말했다.










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by Texas | 2009/11/18 04:08 | Media, MKT<미디어,마케팅> | 트랙백 | 덧글(0)

Hyundai Genesis Coupe Takes Digital Form in 'Forza Motorsport 3' Exclusively on Xbox 360


 

--Rhys Millen Racing Red Bull Genesis Coupe, HKS Genesis Coupe and one ofa kind in-game Genesis Coupe star in the Xbox 360 premier racingsimulator.

FOUNTAIN VALLEY, Calif., Nov. 2 /PRNewswire/-- Few enthusiasts will ever get the chance to drive the 300-horsepowerGenesis Coupe on a racetrack, but thanks to "Forza Motorsport 3,"millions of gamers worldwide will get to experience the thrill in thedigital world.

(Photo: http://www.newscom.com/cgi-bin/prnh/20091102/LA02954)

(Logo: http://www.newscom.com/cgi-bin/prnh/20091001/HYUNDAILOGO)

Racinggame enthusiasts will be able to test their driving skills in theGenesis Coupe in "Forza Motorsport 3," launched in the U.S. on Oct. 27,exclusively on Xbox 360.

"GenesisCoupe's participation in 'Forza Motorsport 3' will raise Hyundai'sawareness with driving enthusiasts and the very important youthsegment," said Joel Ewanick, vice president, Marketing, Hyundai MotorAmerica. "The mission for Genesis Coupe was to create a pureperformance car and for it to appear in such a realistic racingsimulator is awesome."

Developedby Turn 10 Studios, "Forza Motorsport 3" unites the racing game genrewhere players will live out their dreams behind the wheel of more than400 of the most-beloved cars, including a roster of Hyundai favorites.The vehicles can be driven on more than 100 renowned real-world tracksand exotic road courses from around the globe. Breathtaking HD graphicsand the most advanced vehicle performance modeling in a video game make"Forza Motorsport 3" the most realistic racing experience ever.Introducing a host of driving assists and adjustable skill levels,"Forza Motorsport 3" is a gripping pick-up-and-play experience forracing novices and seasoned pros alike.

Furtherfueling the imaginations of its evergreen community of painters, tunersand photographers, "Forza Motorsport 3" features improved customizationtools and brand new ways to share creations with the world via XboxLIVE. Painters and tuners will be able to showcase complete artisticcreativity through the celebrated Livery Editor, customize cars withthe deep tuning garage, and share their designs in the "ForzaMotorsport 3" Auction House and Storefront. To celebrate theflourishing "Forza" community, Hyundai will be gifting a freedownloadable vehicle package on Xbox LIVE on Nov. 17, 2009. The packagewill include the Rhys Millen Racing Red Bull Hyundai Genesis Coupe, HKSGenesis Coupe and a one of a kind Genesis Coupe. The Hyundai GenesisCoupe will also boast its own race series within the Career mode of thegame. Hyundai is also developing an online photo and video uploadcontest for "Forza" gamers who can show off their best in-game photoand video of the Genesis Coupe in action.

YOUTH INFLUENCE

  • Withthe help of growing economies, young people (ages 25 and younger) theworld over are embracing consumerism for themselves and influencing thetastes and purchases of others.
  • Teens in the U.S. have spending power in excess of $172 billion per year and influence $565 billion of their parents spending.
  • The Millennial generation will make up 28 percent of the U.S. driving population by 2010.
  • Racing video games primarily appeal to males 18 - 30.
  • Males 18 - 30 spend more time playing video games than they are watching television.

HYUNDAI AND AND MICROSOFT

Hyundai'srelationship with Microsoft developed out of a lust for highperformance automobiles. The Microsoft team met with Hyundai staff atthe Specialty Equipment Market Association (SEMA) show in Las Vegas inNovember of 2008 to discuss possibilities around the upcoming 2010Genesis Coupe.

Turn 10 Studios, a Redmond, Washington-based racing video game developer created internally by Microsoft Game Studios,embarked on the meticulous process of scanning Genesis Coupes with highlevel detail and consulted Hyundai's premier drift racer Rhys Millen toprovide real-world feedback on the gameplay and vehicle renders foraccuracy.

"It is excitingto have your own car in a video game. I was very impressed with therealism of the game with things like hood pins and exhaust outletsshowing up in precise detail," says Rhys Millen, driver of the Red BullHyundai Genesis Coupe race car and founder of Rhys Millen Racing. "TheTurn 10 game developers were very accurate in portraying the drivingexperience as well. For example, changing tires alters the handling ofthe car just like in the real world."

Toperfect the look and driving feel of the Genesis Coupe in the game,Turn 10 developers spent many hours scanning every inch of the GenesisCoupes. The attention to detail even resulted in a perfectly capturedGenesis Coupe exhaust note.

Extendingthis unique partnership even further, "Forza Motorsport 3" will alsofeature in-game advertising of Genesis Coupe on billboards, buildingexteriors and JumboTrons, made specially for the game.

Fanswill be given the opportunity to test drive the most realisticexperience ever as "Forza Motorsport 3" makes a public appearance atthe Hyundai stand at the SEMA Show from Nov. 3 - 6, 2009 at the LasVegas Convention Center.

HYUNDAI MOTOR AMERICA

HyundaiMotor America, headquartered in Fountain Valley, Calif., is asubsidiary of Hyundai Motor Co. of Korea. Hyundai vehicles aredistributed throughout the United States by Hyundai Motor America andare sold and serviced through more than 790 dealerships nationwide. AllHyundai vehicles sold in the U.S. are covered by The Hyundai Advantage,America's Best Warranty. In addition, Hyundai Assurance is now offeredon all new vehicles leased or purchased from a certified Hyundaidealer. The program is available to any consumer, regardless of age,health, employment record or financed amount of the vehicle. Theprogram is complimentary for the first 12 months.

Journalists are invited to visit our news media web site: www.hyundainews.com

SOURCE Hyundai Motor America

by Texas | 2009/11/18 01:23 | Media, MKT<미디어,마케팅> | 트랙백 | 덧글(0)

Auto Industry Innovating in Digital - Especially In-Game

Auto Industry Innovating in Digital - Especially In-Game

posted Thu, Nov 05 2009

Hyundai Theme applied

It's pretty amazing to me how car makers are adapting to the upheaval in the auto industry. They're consolidating, re-thinking the number of brands they carry and restructuring like never before. And while there's been a lot of pain, there will ultimately be a lot of gain-greener cars, leaner manufacturing and hopefully, a resurgent U.S. auto industry that is once again the envy of the world. Certainly, Ford's earnings of $1 billion for the most recent quarter are a clear sign of a recovery.

While all of these changes and their ultimate impact will take time, I'm noticing a lot of forward thinking that's taking place in the world of automotive advertising right now.

A case in point: Hyundai recently announced a campaign to raise awareness with a key target audience - young males - by integrating their Genesis Coupe into the much anticipated racing game, Forza Motorsport 3, which launched only on Xbox 360. On Nov. 17, Forza gamers on Xbox LIVE can download a vehicle package and take part in a contest which will further cement the brand in the minds of their target audience.

Today's announcement from Hyundai got me thinking about how many automotive brands have embraced games advertising, and are actually leading the way with some groundbreaking campaigns. In the Advertising Business Group at Microsoft, we pay close attention to trends in automotive advertising, because they are often a harbinger of a more widespread trend among big brand advertisers. In fact, national automakers and local auto dealerships together spend almost $20 billion a year on ads, more than any other category of advertiser, so their influence can't be ignored. Historically, more than half of that amount has been spent on television advertising.

But we're seeing a lot of digital and TV ad budgets moving to the games advertising space. On Xbox LIVE, a number of leading auto brands have launched splashy-and highly effective-ad campaigns in the last few months, including Fiat, Nissan, Honda and Kia, among others. Some of these automakers are taking advantage of the multiple properties Microsoft offers to create promotions with multiple touch points. Like Kia, which launched a comprehensive games marketing program spanning Xbox.com, Xbox LIVE and several popular Xbox 360 titles. The effort included a national sweepstakes where the winner received an all-new Kia Soul and entered for a chance to win the grand prize on Xbox LIVE Marketplace.

For the first-time, the audience could also win by texting a code on their mobile phone to their Gamertag. This text to win component was an innovative and effective tactic that other brands may want to consider.

The Kia campaign results blew me away. Sweepstakes entries totaled over 78,000 through in-game ad texting and Xbox LIVE downloadable gamer pics. Kia branded content was downloaded 139,000 times and shared amongst the 300 million friendship connections on Xbox LIVE. And advertising effectiveness research following the campaign resulted in a whopping 163% lift in brand rating, with viewers who saw the ads twice as likely to visit a Kia dealership.

Interaction with the brand was also significant: viewers spent an average of 298 seconds interacting with the brand-- that's 397% more time than a standard non-interactive 60 second TV commercial. Those of you who have heard me speak know I'm always going on about what makes games advertising different: audience, engagement and impact.

I think the marketers at Kia and the team at their agency, Initiative, understand the unique nature of the deeply engaged gaming audience, and so, forgive the pun, hit on all cylinders with the campaign. And it paid off.

I'm hopeful that the breadth of automakers advertising on Xbox LIVE and related gaming channels such as MSN Games and Massive, and the dollar amounts they are spending-in some cases, rivaling TV or large print campaign budgets-points to a trend that will likely accelerate, as the gaming audience continues to grow and broaden and new technologies allow even greater tracking and ROI analysis.

Because at the end of the day, it's all about driving results.

Regards,

Mark

by Texas | 2009/11/18 01:22 | Media, MKT<미디어,마케팅> | 트랙백 | 덧글(0)

Persuasive Imagery by Linda M. Scott

Textbook (Hardcover - New Edition)

  • 464pp

Textbook Information

  • ISBN-13: 9780805842029
  • Edition Description: New Edition
  • Edition Number: 1
  • Pub. Date: February 2003
  • Publisher: Taylor & Francis, Inc.
Buy it Used: 6 copies from $98.36 See All Available


by Texas | 2009/11/17 14:50 | Books <추천도서> | 트랙백 | 덧글(0)

아이들은 감기 같은 열이 있는 질환을 앓고 나면 코피를 흘리는 경우가 많고 그냥 이유 없이 평소에도 코피를 자주 흘리는 경향이 있어

아이들은 감기 같은 열이 있는 질환을 앓고 나면 코피를 흘리는 경우가 많고 그냥 이유 없이 평소에도 코피를 자주 흘리는 경향이있어 엄마들을 걱정하게 합니다. 잘 뛰어 놀다가도 갑자기 엄마 ‘피’하며 달려 들어오거나 자다 보면 코피가 나서 얼굴과 베개에피가 묻어 깜짝 놀라게 되는데, 한두 번 그러다 그치면 상관이 없지만 하루 이틀이 멀다 하며 코피가 나면 치료해 주어야 합니다.

코피가 나는 원인을 살펴보면 좌우 비강(콧구멍)을 나누고 있는 콧속의 물렁뼈인 비중격 앞쪽의 혈관들이 충격 등의 이유로 터져서발생하는데 비점막 혈관이 비중격의 앞쪽에 집중하여 그물 같은 망을 형성하고 있어서 외부 타박에 의한 외상이나 손가락으로 콧구멍을후비다가 긁혀서 입는 상처에서 많이 오고 간혹 코를 심하게 푸는 경우나 기침 재채기로도 출혈이 있을 수 있습니다.

코피는 공기가 건조할 때 더욱 다발하는 경향이 있습니다. 이는 콧속은 항상 적절한 습도가 유지되어야 하는데 비강 내의 습도가낮아지면 콧물이 말라 딱지가 앉기 쉽고 소아는 숨쉬기가 곤란해져 손으로 딱지를 때려다가 외상을 입거나 염증이 생겨서 소량 출혈이있기도 합니다. 염증은 비강 내 점막이 붓고 충혈이 돼 가벼운 손상에도 출혈되기 쉬워지기 때문입니다. 감기 같은 질환과 병행하여코피가 나는 경우가 많은 것도 이 때문입니다.

고혈압이 있거나 백혈병 같은 혈액질환에 의한 비강출혈도 있고 두부손상에 의해 뇌척수액 같은 것이 붉은색으로 코피인양 흘러나올수도 있으니 주의해야 합니다. 드물게 백혈병이나 혈우병, 악성빈혈, 혈소판 감소증 등의 혈액질환이 원인인 경우에는 쉽게 지혈이되지 않으며 피부에 보라색 반점이 나타나거나 멍이 잘 들고 잇몸에서 피가 나기도 하는 것이 특징이고 성인인 경우엔 고혈압이나동맥경화와 같은 순환기 질환이 원인인 경우가 많으며, 신장 질환이나 만성간질환 같은 경우에도 코피를 일으킵니다.

고혈압에 의한 경우에는 동맥경화증으로 변형된 주요 동맥혈관이 높아진 혈압에 의해 손상되어 발생하므로 대개 코피가 목으로 흘러들어가 입으로 많은 피를 뱉어내게 되는데 이러한 경우는 쉽게 지혈되지 않고 혈압의 변동에 따라서 자주 출혈하게 됩니다.

한의학적으로는 감기 같은 외사에 감하여 열이 경락에 울결되는 경우나 칠정 같은 스트레스나 과로로 혈액이 동하여 혈액순행에부정적으로 작용하여 출혈이 생기기도 한다고 봅니다. 또한 여성분들은 생리의 대상성으로도 오는 경우가 있는데 이를 한의학에서는도경, 월경역행, 착경망행이라 합니다.

흔히 아이들에게서 코피가 많이 날 때는 화나 열이 몸에 많아서 이 열을 몸 밖으로 내보내기 위하여 일종의 생체 조절기전이 발동한것일 수도 있기 때문에 양방의 전기 또는 화학적 소작법으로 처치하는 것으로 해결되는 것이 아니라 그 근본의 문제인 몸의 열을?해결해 주어야 합니다. 폐열을 내리고 서늘하게 하는 사백산, 위열이 많을 땐 위열을 내리는 옥녀전을 쓰고 목구멍과 코가 마르고갈증이 나서 찬물을 많이 찾는 등 위화가 위로 올라가 코피가 나는 경우에는 서각지황탕을 씁니다.

코피가 나면 고개를 뒤로 젖히지 말고 먼저 의자에 앉고 몸을 약간 앞으로 기울인 자세를 취하고 엄지손가락과 검지를 이용해 콧망울약간 위부분을 꼭 잡아서 지긋이 눌러줍니다. 이 부분이 코피의 대부분의 출혈지점이기 때문입니다. 출혈이 멈출 때까지 최소한5~10분 이상 압력을 줍니다. 콧등 위에 얼음주머니를 대서 혈관을 수축시키면 코피 멈추는데 도움이 됩니다. 연근이나 무를 갈아즙으로 마시면 도움이 됩니다.


조선혜 <한의학박사·삼라 디스크전문 한방병원 오렌지분원장>

by Texas | 2009/11/17 04:57 | Parenting <육아상식> | 트랙백 | 덧글(0)

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